#1 - Dec. 6, 2012, 4:17 p.m.
- R. Nos encantaría que el Tótem abrasador utilizara esa nueva actitud de asistencia , pero consideramos que era demasiado riesgoso incorporarlo sin haber llevado a cabo muchas pruebas. Las mascotas reales tienen una barra de control para que sea posible controlar su comportamiento si el comportamiento por defecto no es algo que quieres; cosa que no sucede con el Tótem abrasador. Hace poco logramos que el comportamiento del tótem fuera bastante predecible en una amplia gama de situaciones; tiene mucho código de casos para que el jugador pueda hacer lo que quiera con él. (No es muy difícil hacer que una IA se comporte de forma consistente; ¡pero hacer que la IA lea la mente del jugador es la parte difícil!) Si la asistencia funciona bien para las mascotas, y algunos de los guardianes temporales como el Guardián de los antiguos reyes, entonces lo incorporaremos para el Tótem abrasador.
El Tótem Elemental de Fuego es todavía más complicado que el Tótem abrasador porque el tótem es el maestro de lo elemental, no el chamán. En general, funciona bien pues se enfoca en el objetivo que tiene el perjuicio de Choque de fuego, pero tenemos planeado rehacer el hechizo para que el tótem invoque al elemental (y destruir el tótem todavía podría causar que el elemental desaparezca), pero el chamán es considerado el maestro, lo cual puede solucionar algunos de los problemas que se dan.
P: ¿Han considerado reincorporar Viento Furioso como la habilidad principal de DPS para el chamán? Latigazo de lava es su mejor habilidad (Cataclysm), pero se siente nerfed y se siente demasiado predecible. — Saverhagen (Latinoamérica)
- R: A todos los chamanes de Mejora les encanta ver que los números vuelan por la pantalla cuando ocurre un golpe crítico grande de Viento Furioso, reforzado por el cambio que incorporamos hace poco para dejar que el Arma Viento Furioso pueda disparar tres ataques adicionales, en lugar de que sólo fueran dos. Al final, Viento Furioso es una habilidad pasiva y sirve como una extensión (aunque sea una extensión genial) para tus ataques automáticos. En el Burning Crusade, Viento Furioso era importante porque el chamán tenía muy pocos botones que presionar y tenían muchos momentos de inactividad entre ellos que algunos llenaban con la “rotación” de tótems; no era la forma más atractiva de jugar. En Wrath of the Lich King, probablemente heredaron el problema opuesto, pues tenían que tantos botones que apretar que nunca tenían un tiempo de reutilización global libre, además de que ninguna habilidad tuvo un impacto ni era significante. Para Cataclysm, intentamos disminuir la complejidad de la rotación del chamán de Mejora (eliminando la necesidad de reiniciar Escudo de relámpagos, eliminando Nova de Fuego de la rotación para un objetivo, etc.) y, al mismo tiempo, crear sinergias que permitieran que Latigazo de lava infligiera un cantidad impresionante de daño.
Por otra parte, hubo varias preguntas que no respondimos en relación a que si el DPS del chamán de Mejora es muy bajo. Sí está muy bajo y lo vamos a mejorar en el parche 4.2: (http://us.battle.net/wow/es/blog/2703103)
P: Actualmente, Mejora se beneficia bastante de la maestría, pero no mucho de golpe crítico ni de celeridad; ¿Qué soluciones han considerado (además de la posibilidad de incrementar en 200% los golpes críticos que mencionaron antes) para que estas estadísticas sean más atractivas para un chamán de Mejora, sobre todo si la especialización tiene un requerimiento alto de probabilidad de golpe y de índice de pericia, haciendo que sea más difícil reforjar con más maestría? — Wickedpissah (Norteamérica, Oceanía)
- R: Como lo hemos mencionado en el pasado, siempre que una clase tiene una porción significante de daño que sólo recibe un 50% de bono de daño crítico, va a ser difícil que el golpe crítico sea una estadística atractiva. Obviamente preferíamos que la celeridad fuera una estadística más atractiva para el chamán de Mejora. Para muchas otras clases de melé, el gran valor de celeridad radica en su habilidad de incrementar la regeneración de recursos. En general, los chamanes de Mejora no están limitados por recurso alguno, así que además de una mayor cantidad de daño de los ataque automáticos y procs de Viento Furioso o Lengua de Fuego, la celeridad actualmente proporciona más cargas de Arma vorágine. Hemos considerado hacer que Arma vorágine sea una mecánica más importante para la especialización de Mejora del chamán, lo que podría convertir a celeridad en una estadística más valiosa, pero en este momento no tenemos una solución que podamos anunciar.
P: ¿Algún día harán algo para deshacerse de la utilización de armas con poder de hechizos por parte de la especialización de Mejora? — Ragnarok (Norteamérica, Oceanía)
- R: Parte de lo que hace que el chamán se perciba como un verdadero híbrido es su meszla uniforme de ataques melé y mágicos; por ello, si cambiáramos la funcionalidad que tienen los hechizos como Descarga de relámpagos o Choque de Llamas podría tener un impacto serio en la experiencia de juego del chamán Elemental. Sin embargo, sí queremos que el chamán de Mejora use armas melé con Agilidad, y una solución que estamos considerando es un mecanismo que haría que todos los hechizos del chamán escalaran con el poder de ataque, similar a lo que hicimos con los procs de Lengua de Fuego. Mientras tanto, hemos hecho ajustes (y continuaremos haciéndolo) para asegurar que mientras las armas con poder de hechizos sigan siendo una alternativa interesante pero que no sean la elección superior.
P: Los Guerreros de DPS y los Cdlm de Escarcha pueden generar amenaza muy rápido, aunque estén siendo precavidos, dejando que el tanque acumule amenaza, etc. ¿Tienen algo planeado para estas dos clases que parecen tener problemas de amenaza? — Snooptrogg (Norteamérica, Oceanía), 용소랑 (Corea)
- R: Durante mucho tiempo hemos resistido la tentación de incorporar habilidades que disminuyan la amenaza de los guerreros y caballeros de la muerte porque no queremos que todas las clases tengan las mismas habilidades. La homogenización de clases es una discusión compleja y filosófica, y probablemente merezca su propio artículo dentro de poco. En algunos casos, nos dimos cuenta que la preservación del sabor entre las distintas clases sólo las detiene ; las interrupciones confiables son un buen ejemplo, pues por fin le dimos una a cada especialización de melé y de tanque. Pero creemos que necesitamos tener mucho cuidado con esto. Aunque pueda percibirse como una buena solución temporal si tú eres el personaje al que actualmente le falta lo que pareciera ser una habilidad necesaria, en el largo plazo podría causarle daño al juego. Hay muchos jugadores que preferirían intercambiar algunas de sus habilidades de utilidad, y posiblemente el balance del juego, sólo para que las clases se comporten de forma diferente entre sí. Puedes estar en desacuerdo con ese punto, pero no es tan fácil ignorarlo por completo y nosotros no lo hacemos. Regresando al punto original, esto podría ser uno de esos casos en donde necesitamos rendirnos un poco y asegurar que todas las especializaciones tengan algún tipo de descarga de amenaza. Definitivamente nos gustaría que fuera un botón que necesite interacción de parte del jugador y no como un modificador pasivo que te permita ignorar la amenaza como una mecánica del juego.
P: ¿Algún día veremos un contador de sanación y de daño en del juego para reemplazar a Recount? ? —צ Sinthìa (Norteamérica, Oceanía), Hemodynamic (Europa [inglés]
- R: Nos encantaría hacerlo y es algo en lo que estamos trabajando. El problema es que los jugadores ponen un énfasis muy grande, y ocasionalmente enfermizo, en los contadores, y una vez que haya un contador oficial de Blizzard, esa situación empeorará. Cualquier cosa que no aparezca en nuestros contadores con un gran nivel de certeza será malinterpretada y ocasionará drama en los foros. Por ejemplo, es fácil que un DPS infle su contador en algunos encuentros sólo por atacar a objetivos que no importen. ¿Cómo manejamos esas situaciones? ¿Deberíamos confiar en que los jugadores sabrán la diferencia? Es complicado, sobre todo cuando la comunidad tiende a reducir muchos encuentros a que sólo sean una medida de DPS. Otro ejemplo, Tranquilidad del druida de Restauración fue diseñada para llenar un rol semejante a Poder de Palabra: Barrera o Tótem Enlace de espíritu. Sin embargo, el tiempo de reutilización del druida es una sanación real, lo que infla en gran medida los contadores de sanación a tal punto que los jugadores se quejan porque los druidas de Restauración son demasiados poderosos. Entonces, ¿no debemos de incluir a Tranquilidad en el contador de sanación?
Por otro lado, un beneficio de tener un contador oficial de Blizzard que sea fácil de usar sería que los jugadores se enfoquen en su propio DPS en lugar de que se enfoquen en lo que los mejores jugadores del mundo son capaces de hacer. Los desarrolladores lloramos cuando un buen jugador de Furia cambia a Armas y hace daño mediocre sólo porque leyó que el DPS de Armas es superior. (Ahora, si a ese jugador le gusta jugar Armas o quiere probar algo diferente, entonces bien por él.)
También hay que considerar que los contadores de daño y de sanación son valuados por una pequeña cantidad de la población. Las nuevas características de la IU, como los sistemas de misiones y armadura que incorporamos hace poco e incluso la Guía de mazmorras, serán más usadas.
Así que la respuesta corta es que sería una herramienta útil y sospechamos que lo incorporaremos eventualmente, pero tenemos una responsabilidad tremenda para asegurar que funcione bien; e incluso en ese momento corre el riesgo de que sea perjudicial para toda la comunidad.
P: ¿Tienen planeado reducir el tiempo de empuje y el “RNG” de ciertas especializaciones? Por ejemplo, ve vez en cuando los Orbes de las Sombras no pueden hacer proc por mucho tiempo, lo cual disminuye nuestro DPS. — Xista (Norteamérica, Oceanía), Whitewnd (Corea)
- R: Por lo general, incorporamos tiempos de empuje por dos razones. La primera, y más importante, es para que los jugadores tengan que decidir cuándo deben cambiar de objetivo; si no hubiera un costo asociado por cambiar de objetivo, entonces siempre sería adecuado hacerlo. Queremos recompensar de forma modesta a los jugadores cuando éstos saben que deben cambiar de objetivo en lugar de enfocarse en el objetivo original. El segundo problema es que el tiempo de empuje nos ayuda a reducir el daño instantáneo (“burst”) en JcJ.
El propósito de las Orbes de las Sombras era que los procs no fueran garantizados para que hubiera un aspecto de incertidumbre para la experiencia de juego. Podríamos hacerlo menos aleatorio, pero entonces ni lo pensarías ni lo considerarías para tu rotación. En ocasiones no tienes procs de las Orbes de las Sombras y tu DPS será menor que cuando te tienes mucha suerte. El DPS del sacerdote de las Sombras está balanceado con base en esos dos extremos. Si tienes suerte y tienes buenos procs, entonces se trata de un bono inesperado.
Hay una línea muy fina entre algo que es frustrantemente aleatorio algo aburrido sin experiencia de juego. Hemos aprendido que cuando los cambios de porcentaje son demasiado altos, entonces en lugar de que se perciban como un bono, se convierten en algo muy frustrante si no ocurren.
P: Si los encuentros no son diseñados con requerimientos de posición u otras habilidades (Triturar, Puñalada, Carga feral en el encuentro de Al’akir, Asesinato múltiple en general), ¿entonces por qué todavía los tenemos como requerimientos? No me parece muy justo que en un entorno JcE competitivo existan esos requerimientos tan limitantes si los encuentros “castigarán” bastante a las clases que los tienen. — Foxlore (Norteamérica, Oceanía)
- R: La razón principal por la cual tenemos el requerimiento posicional es para tener un “vector” diferente como base para el diseño de habilidades. Si Puñalada no tuviera un requerimiento direccional, podríamos mezclarla con Golpe Siniestro. Tal requerimiento nos permite distinguir habilidades entre sí, de la misma forma que tenemos ataques de rango vs. ataques melé, hechizos instantáneos vs. hechizos con tiempo de lanzamiento, y daño físico vs. daño mágico. También hay que considerar que todos los melés deberían querer estar detrás de su objetivo pues su DPS se ve afectando cuando no pueden hacerlo. También hemos hecho que las alternativas de los requerimientos posicionales conlleven una menor pérdida de DPS que antes. Si usas tu rotación de Destrozar en lugar de tu rotación de Triturar, tu DPS bajará pero no a un nivel catastrófico. Ahora, hay algunos encuentros donde la penalización posicional es muy extrema. En el parche 4.2 tenemos la capacidad para hacer que la “espalda” de un jefe abarque 240 grados; cosa que hemos hecho para jefes como Faucemagma, Sinestra y Ragnaros. Además, hay encuentros en donde Asesinato múltiple y Carga Feral te acaban matando; obviamente eso no es aceptable. Hemos incorporado manualmente algunas medidas preventivas para solucionar ciertos encuentros, como el de Faucemagma, pero incluso eso no es a prueba de balas y estamos investigando soluciones más robustas y globales. Pero es técnicamente desafiante debido a la diversidad de nuestros encuentros.
P. ¿Que consideran cuando ven a una clase que hace demasiado daño o cuando no hace suficiente daño? — Merovin (Latinoamérica)
- R: Como probablemente han sospechado, tenemos un contador simple que cuenta el número de mensajes que publican en los foros de cierta clase, con base en lo cual mejoramos o hacemos nerfs.
Pero ya en serio, consideramos una gran cantidad de mediciones distintas, lo que se convierte en un trabajo de tiempo completo para varios diseñadores. Nuestras tres herramientas más poderosas son: modelos que predicen el desempeño que tendrán las clases en diversas situaciones y con diferentes niveles de armamento; probar estos números con personajes en el mundo del juego; y después medir los números generados por jugadores reales en los RPP o en los reinos abiertos al público.
Recuerda que tenemos acceso a varias herramientas que no están disponibles para los jugadores. Aunque los “theorycrafters” se han vuelto muy buenos con la práctica de la ingeniería inversa sobre nuestros cálculos de daño, todavía hay pocas oportunidades en las que se equivocan, mientras que nosotros sólo necesitamos levantar el cofre para recordar cómo funciona cierto cálculo. En segundo lugar, para nosotros es muy fácil crear muchos personajes con cualquier armamento que queramos y ponerlos a pelear contra cualquier tipo de objetivo que queremos en un entorno controlado. También podemos cambiar cualquiera de los números para probar los resultados de forma empírica. Además, podemos automatizar la rotación de daño de un personaje a un grado más elevado que los macros, lo que nos da una idea del delta entre la máxima teórica y el desempeño típico de un jugador (lo que incluye aspectos como la velocidad de reacción humana, la toma de decisión y el lag de Internet).
La situación específica en la que está el personaje importa muchísimo. El DPS máximo sostenido es casi irrelevante en JcJ cuando el que causa daño instantáneo en ventanas controladas termina siendo el rey. Sin embargo, ambos números tienen un impacto enorme en el juego y ninguno es más importante que el otro. En JcE, los detalles de un encuentro pueden destruir casi todo. Hoy en día tenemos muy pocos encuentros estilo Remendejo, y en ocasionamos damos una mejorao un perjuicio a los personajes directamente como parte del encuentro. Algunas especializaciones son buenas en los encuentros móviles. Algunas tienen mejor desempeño cuando reciben mucho daño. Algunas se benefician por lanzar daño periódico en distintos objetivos. Algunas pueden dispararle a dragones voladores. Tendemos a enfocar mucho de nuestro esfuerzo de balance en el tier actual de contenido de raid, porque es lo que más les importa a los jugadores, pero aun así tenemos que considerar una gama amplia de niveles de juego. Sí vemos la forma en que escalaran las cosas con el contenido futuro, pero no tendemos a obsesionarnos sobre ello tanto como los jugadores, pues ajustamos a las clases bastante seguido. De hecho, también leemos mucho los foros, los nuestros y los demás que probablemente también lees tú, para tener la certeza de que no se nos pase nada por alto. Nuestro equipo de comunidad nos ayuda muchísimo con este esfuerzo; en particular, nos ayudan a canalizar los comentarios de jugadores de Latinoamérica, Europa y Asia. Estamos en contacto con jugadores expertos alrededor del mundo. También jugamos mucho el juego y con frecuencia encontramos un bug o algo que no funciona como debería.
Por cierto, cabe mencionar que este es el tipo de pregunta que realmente esperábamos recibir con más frecuencia en esta serie. Es una pregunta abierta, puede que le interese a una amplia gama de jugadores y no es una pregunta disfraza cuyo propósito sea pedir mejoras.
P: El pícaro es la única raza pura de daño melé; sin embargo, su daño total es menor en comparación con las demás clases puras de DPS (magos, brujos y cazadores) pues emplea mecánicas obsoletas. Cuando cambiamos de objetivos, algo que sucede bastante seguido en los encuentros de Cataclysm, perdemos una gran cantidad de DPS. Obviamente la habilidad Redirigir es útil, no obstante, su tiempo de reutilización es muy largo, además de que no puedes redirigir venenos ni otros efectos de un objetivo a otro. Con esto en mente, ¿tienen planes de modificar las mecánicas de los pícaros en el futuro cercano? — Луксурия(Europa [ruso])
- R: Uno de los elementos que definen la experiencia de juego de los pícaros es la percepción de que estás acumulando potencial contra un oponente individual, para después desatar todo ese poder. Redirigir permite que los pícaros “hagan trampa” en estas mecánicas una vez por minuto (o más seguido con Hojas inquietas), pero si quitáramos por completo estos elementos de empuje, los pícaros perderían una gran parte de lo que los hace únicos. Sin embargo, sabemos que al final del día muchos jugadores prefieren ser poderosos y no únicos; idealmente, nos gustaría que fueras ambos. Tener que acumular puntos de combo para ser capaz de operar con la efectividad máxima conlleva una desventaja en comparación con sólo infligir daño máximo desde el principio, y tener que moverte a una distancia melé para atacar a un nuevo objetivo es una desventaja comparado con tener la capacidad de cambiar de manera instantánea a distancia. Estas desventajas no tienen nada de malo, siempre y cuando sean equilibradas por fortalezas poderosas. Recientemente, el daño de los pícaros ha estado por debajo de donde nos gustaría, incluso en peleas de poca movilidad y sin cambio de objetivos, lo que debería ser ideal para ellos. En el parche 4.2, hemos hecho modificaciones para incrementar el daño de los pícaros en general, y seguiremos haciendo ajustes hasta que su desempeño esté donde queremos.
P: ¿Podrían encontrar una forma de darle a los jugadores DPS un sentido de responsabilidad igual que la que ya tienen los tanques y sanadores en las instancias? — Raghnar (Europa [francés])
- R: En primer lugar, el DPS con frecuencia tiene un rol importante en los encuentros, ya sea con los gongs de Atramedes o interrumpiendo durante el encuentro de Nefarian o sabiendo que deben saber cuando necesitan salir del aliento de dragón en el encuentro de Drahga Quemasombras en Grim Batol (de lo contrario, el sanador no te puede mantener vivo). En cualquier encuentro, tendemos a darle la responsabilidad a algunos jugadores DPS en lugar de a todos y, en general, creemos que eso es bueno. No todos los jugadores quieren tener mucha responsabilidad y no creemos que sería bueno para ellos, o para el juego, que nosotros obliguemos a que esos jugadores acaben en situaciones con mucha presión. A fin de cuentas, es un juego; debe ser divertido. Si el desafío es lo que te divierte, entonces para eso está la modalidad heroica. Creemos que la mayoría de los jugadores comprenden que el rol de sanación o el de tanqueo tienen más responsabilidad y, a su vez, roles tienden a atraer a jugadores que se sienten cómodos o interesados en tener más responsabilidad.
Yendo más a fondo, diríamos que una de las razones por las cuales nuestros encuentros actuales de raid son considerados tan difíciles es porque las mecánicas de fallo son un poco bruscas. Tenemos muchos hechizos estilo “¡eres la bomba!” en donde si no sales del grupo, no sólo puedes morir tú, sino puedes matar a la raid entera. Eso hace que sea más difícil traer jugadores sin experiencia o miembros nuevos a que vean un encuentro de jefe. Quizá ese tipo de mecánicas deben de existir sólo en los encuentros heroicos, donde se supone que todos saben que tienen mucha responsabilidad.
¿Tienen planeado mejorar el árbol de escarcha en JcE? Actualmente, Escarcha no se considera como un árbol viable, pues muchos jugadores eligen Arcano o Fuego, pero casi nunca consideran Escarcha. — Tenecto (Latinoamérica)
- R: Este es uno de esos fenómenos interesantes que observas cuando haces diseño de juego. De acuerdo con nuestras pruebas, hoy en día Escarcha causa un DPS comparable y sigue siendo competitivo con el armamento heroico de las Tierras de Fuego. Sin embargo, Escarcha es menos popular que Fuego o Arcano en el entorno actual de raid; en parte, podrías ser la tradición; podría ser que el DPS es lo suficiente cercano que los jugadores eligen cualquier rotación de magos que los divierta más; también es posible que algún aspecto de nuestras pruebas no tomen en consideración algún factor que limita el daño de Escarcha en “el mundo real” en comparación con nuestros reinos internos. Eso ha ocurrido de vez en cuando.
Es difícil ver las bitácoras y tener una imagen certera de la situación actual del DPS del mago. Si los mejores magos del mundo juegan Fuego y Arcano, es natural esperar que haya una gran cantidad de promedios altos de DPS para magos de Fuego y Arcano. Eso podría no significar que el daño de Escarcha está bajo, sino que que los mejores jugadores no juegan Escarcha. Esto lo vemos una y otra vez. Como lo mencionamos hace poco, ves que el DPS de Profano cayó en el parche 4.1, pero no fue debido a que el DPS de Profano recibió un nerf, sino que muchos Cdlm buenos cambiaron de Profano a Escarcha. Aunque sería ideal que todas las especializaciones fueran viables en todos los aspectos del juego, y sigue siendo nuestra meta, es una meta difícil de alcanzar. Escarcha sigue siendo la especialización preferida de JcJ, lo que es una mejor situación que si fuera una especialización muerta.
Aunque algunas especializaciones hacen un poco más de daño que otras dentro de una clase dada, las diferencias no son tan grandes como para que acabes retrasando a tu grupo si juegas con tu árbol de talentos favorito en lugar de que jueges con la especialización que acabe con las bitácoras más altas de DPS. En casi todos los casos, la habilidad individual, armamento, detalles del encuentro y tu lag en Internet tendrán un mayor efecto sobre tu DPS que tu especialización (y a menudo tu clase). En serio, prueba jugar con los magos de Escarcha. Prueba con los pícaros de Sutileza. Honestamente, su DPS es bastante competitivo.
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