Guía para Druida Feral

#0 - May 3, 2009, 8:52 p.m.
Blizzard Post
Saludos hermanos druidas. Debido a todos los cambios que han sufrido los druidas en las distintas expansiones, parches y demás, me ha parecido una buena idea escribir una guía que ilumine a los pocos ferales que se ven hoy en día. La senda feral es dura hermanos, pero también muy satisfactoria...

Bueno, empecemos de una vez. Para empezar he divido la guía en 2 partes. La primera está orientada a la forma de oso y la segunda a la forma de pantera. Al final de la guía expondré algunas ideas útiles para aquellos druidas que no renuncian a nada y les gusta usar ambas formas simultáneamente.

La Forma de Oso

La forma de oso nos proporciona una gran capacidad de soportar daños y generar amenaza, así como una capacidad media para causar daños. Siendo honestos, debo decir que no es el mejor tanke del juego, sin embargo, a pesar de lo que muchos piensan es muy capaz de tankear sin problemas cualquier mazmorra heroica o banda, incluso las de 25. Simplemente hay que tener claras algunas cosillas que trataré de explicar a continuación.

Atributos y Estadísticas

Para un druida tanke hay 2 cosas que son muy importantes. El aguante y la agilidad. Estos atributos son absolutamente básicos y siempre que podamos debemos potenciarlos. El aguante, por razones obvias, ya que además tenemos muy buenos bonus. A nuestros sanadores siempre les gustará un tanke con una salud alta debido a que les otorga una mayor capacidad de maniobra en sus sanaciones. La agilidad por su parte es nuestra principal fuente de esquiva, que es nuestra forma de evasión más importante. Pero es que además la agilidad también nos aporta armadura (que siempre es bienvenida) y prob. de golpe crítico, el cual es también importantísimo para un druida tanke debido a tres razones. La primera es que cada vez que metemos un crítico a los bichos generamos una cantidad de amenaza enorme, lo cual siempre es muy útil para un tanke. La segunda es que cada vez que metemos un crítico nos curamos un 4% de nuestra salud total, lo cual supone auto sanaciones de aproximadamente 1200 puntos de vida, algo muy respetable. Para que os hagáis una idea cuando voy de sanador los pulsos de mi Rejuvenecimiento son de 1600 puntos de vida. La tercera razón, es que cada vez que metemos un crítico activamos la defensa salvaje que nos da la capacidad de absorber aproximadamente unos 1200 ptos de daños del próximo golpe. La esquiva, la auto sanación y la defensa salvaje componen los 3 pilares básicos de nuestra supervivencia, y todos ellos se ven potenciados por la agilidad. Queda por tanto claro, lo importante que es.

Además del aguante y la agilidad hay otras cosas que también debemos potenciar si queremos ser tankes de calidad. El poder de ataque es una de las más importantes, debido a que nos aumenta el daño que hacemos y por tanto la amenaza generada, así como la cantidad de daño absorbido por nuestra defensa salvaje. El índice de golpe crítico y el índice de esquiva como he mencionado antes son muy importantes, y se pueden conseguir de forma directa. La armadura por su parte es también muy importante para aumentar nuestra mitigación de daño, lo que ocurre es que no hay muchas cosas que podamos hacer para potenciarla, ya que todos los objetos tienen un valor definido en función de su calidad. Es algo a tener en cuenta, pero nada más. La pericia y el índice de golpe son también interesantes debido a que consiguen que impactemos más veces, por lo tanto nos ayudan bastante con la amenaza. No obstante son menos importantes que los demás.

Así por tanto la cosa quedaría así:

- Atributos primarios: Aguante y agilidad
- Atributos secundarios: Índice de golpe crítico, poder de ataque y armadura
- Atributos menores: Índice de golpe y pericia.

Talentos

Para mí la combinación de talentos ideal para un druida tanke es la siguiente:

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=000000000000000000000000000050323213032201035312030301351120550001000000000000000000

Con esta combinación de talentos apostamos por la forma de oso claramente renunciando a talentos importantes más propios de la forma de pantera, sin embargo maximizamos nuestra capacidad para soportar daños y para causarlos en la forma de oso. Ello no quiere decir que sea la única combinación posible, pero si queremos ser tankes puros debemos asegurarnos de incluir aquellos talentos que potencian nuestra resistencia para soportar las toñas que nos metan los bichos, y también aquellos que mejoran nuestros daños y/o amenaza generada, al margen de que escojamos algunos otros que son más superfluos simplemente porque nos gustan.

Glifos

Para un druida tanke los glifos más interesantes son los de magullar, regeneración frenética y rabia. Magullar es imprescindible si somos tankes. La regeneración frenética es muy útil, sobre todo cuando vamos al límite, puede marcar la diferencia entre wipear o salir victoriosos. Respecto a la rabia, es el menos útil de todos, pero aún así tiene su gracia. El de piel de corteza también está bastante bien, para mejorar la supervivencia. Aquí ya es a gustos, yo prefiero el de rabia.

Combate

Al margen del equipamiento y los talentos, si queréis ser buenos druidas tankes más vale que os compréis un par de manos a ser posible con todos los dedos. Acostumbraos a que si somos tankes sólo tenemos 2 objetivos: Tener controlados a todos los bichos y que no nos maten. De todo lo demás se ocupará nuestro grupo.

Hay 2 formas de hacer los pulls. La primera consiste en ir sin prisas, marcando los bichos, aprovechando el control de enemigos, estableciendo y respetando un orden de focus a los bichos, etc. Tanto el tanke como el sanador irán bastante relajados y las probabilidades wipe son bastante bajas siempre que no haya ningún inútil en el grupo claro. La segunda consiste en ir a saco con tu grupo haciendo áreas a tope y viviendo al límite. Si se hace bien es ligeramente más rápida que la otra forma, aunque los riesgos que se corren son bastante altos. Amenaza descontrolada, curaciones insuficientes, varios pulls juntos son cosas que están a la orden del día. Mi experiencia me dice que hacer mazmorras de esta forma a la larga es más lento porque se wipea muchísimo más. Absteneos de intentarlo si a alguno de los integrantes del grupo le faltan dedos o si el tanke y el sanador no poseen manos mágicas y un corazón a prueba de bombas.

A continuación explicaré como debemos afrontar un pull habitual. En primer lugar antes de empezar la mazmorra explicaremos a todo el grupo que marcas usaremos y cuál es su significado. Aseguraos de que a todo el mundo le quede claro esto. En un pull ideal el tanke debería estar controlando a 2 bichos mientras el resto están controlados (polimorfias, porrazos, maleficios, etc.) Una vez los 2 bichos iniciales estén en el suelo, vamos despertando al resto de uno en uno, focalizando siempre el dps sobre uno de ellos (muy importante las marcas). Esta es la forma de hacer pulls seguros y rápidos. Si vuestro grupo no dispone de control de enemigos no olvidéis que somos druidas. ¡Aprovechad vuestros hechizos maldita sea! Antes de comenzar el pull cambiad a forma de taumaturgo y lanzad raíces enredadoras y/o hibernar para controlar los bichos que más interesen. Una vez hecho eso pasamos a forma de oso y aprovechando el furor (10 ptos de ira by the face) empezamos a tankear.

El ritual de tankeo es muy simple. Pulleamos con fuego feérico feral al bicho que primero debe morir y a continuación metemos al mismo destrozar, lacerar y magullar. Después de esto lanzamos un rugido desmoralizador y cambiamos al segundo bicho que estamos controlando y volvemos a empezar con destrozar, lacerar y magullar. Magullar debemos usarlo siempre. Después de esto volvemos al primer bicho y le metemos destrozar y magullar a saco paco, cuando destrozar este recargando metemos lacerar. Cuando el primero muera hacemos lo mismo con el segundo. Esta es la forma de tankear a 1 ó 2 bichos simultáneamente.

Si debemos tankear 3 bichos es interesante evaluar lo tochos que son. Si son tochos o muy tochos al menos 2 de ellos, lo mejor es pullear con fuego feérico feral, lanzar rugido desmoralizador, flagelo dos veces seguidas, lacerar al bicho focus y activar la rabia para meter destrozar y magullar a supersaco paco. Si son tochillos los bichos es interesante activar también la piel de corteza para que el sanador vaya más desahogado en sus curaciones. Si no tenemos disponible la rabia, o si son más de 3 bichos los que hay que tankearse lo que hay que hacer es pullear con fuego feérico feral, lanzar rugido desmoralizador y meter flagelo y magullar a tope. Con tantos bichos al mismo tiempo lo mejor es que tu grupo se olvide del focus y se ponga a hacer daño de área.

Algunas veces pasa que se adhieren pulls adicionales al inicial y la pantalla se llena de bichos, la salud de todo el mundo empieza a bajar a velocidad de vértigo, al sanador le zumban, etc. La típica situación caótica en la que las manos de los jugadores pueden marcar la diferencia entre wipear o salvar la papeleta. Mis recomendaciones para este tipo de situaciones son las que siguen a continuación. Quién realmente puede reconducir la situación es el tanke y el sanador, así que cuando esto ocurra no defraudéis a vuestro grupo. Lo primero que hay que hacer es meterse en medio de todos los bichos y lanzar un rugido desafiante, seguido de un rugido desmoralizador y flagelo y magullar a tope. Todos los bichos nos van a estar zumbando y nuestra vida empezará a bajar de forma vertiginosa. Tened por seguro que el sanador no reaccionará tan rápido así que para evitar morir hay que echar mano de todo lo que tenemos. Instintos de supervivencia, piel de corteza, sangre de vida (en caso de herboristas), abalorios de evasión (si los tenemos) y regeneración frenética. Si el sanador aún no ha lanzado su artillería pesada debemos darle más tiempo consumiendo una poción de
#14 - May 4, 2009, 3:13 p.m.
Blizzard Post
Una guía muy interesante :)