Respuestas del editor de StarCraft II

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#1 - Sept. 14, 2010, 1:19 p.m.
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La siguiente información ha sido publicada en el foro de Estados Unidos y contiene enlaces a mensajes y respuestas sobre preguntas realizadas allí; hemos considerado que era importante compartirlas con vosotros. Si tenéis cualquier pregunta sobre el editor, no dudéis en añadirla aquí, en nuestro propio hilo del foro:

http://eu.battle.net/sc2/es/forum/topic/566438550

Respuestas del editor de StarCraft II

Hemos estado leyendo las preguntas que habéis escrito y el equipo de desarrollo ha proporcionado respuestas a algunas de ellas que podéis encontrar debajo. Si no habéis visto todavía la respuesta a una de vuestras preguntas, no os preocupéis, seguimos prestando atención a este hilo (http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413) y os proporcionaremos más respuestas siempre que sea posible.

P. tai- ¿Hay una forma fácil de llamar a una unidad en el mapa? Por ejemplo, si en un activador quiero tener la condición "Unidad activadora == soldado," pero no un soldado que ya esté en el mapa o algo que utilice "unidad en grupo de unidad," "última unidad creada," o alguna otra función que haga todo salvo tener una condición general para cualquier soldado.

R. No estamos completamente seguros de qué es lo que estás preguntando, pero vamos a probar. Si esto no te ayuda, por favor, contesta de nuevo e intenta dar algo más de contexto para que podamos saber qué intentas hacer.

Si tu activador está diseñado para seleccionar un soldado que acaba de ser creado, entonces seguramente la referencia que estás buscando es ‘dar orden’ a la ‘última unidad creada’ para coger ese soldado. Como anotación, también preferirías usar ‘dar orden al grupo de unidad’ y ‘últimas unidades creadas’ si estás creando varios soldados.

Sin embargo, si estás buscando evitar utilizar ‘última unidad creada’ o no funciona para ti en función de cómo están estructurados tus activadores, entonces podrías utilizar el evento ‘la unidad entra en la región’ y definir la región como el “mapa entero”. Combinado con la condición “Unidad activadora == soldado”, eso cubriría cualquier aparición.

Si estás buscando recuperar una unidad que ha sido creada anteriormente y ahora es necesaria para otra cosa, entonces querrás utilizar las funciones “unidad de grupo de unidad” y "unidades en la región que cumplen la condición” para reducirlo a la unidad específica. No hay una lista en funcionamiento de las unidades en el mapa de la que puedas coger lo que te interesa una vez todo está en movimiento; hay que filtrarlo de alguna manera para conseguir exactamente lo que quieres o utilizar a ese soldado para un evento específico.

También recomendamos almacenar cualquier unidad que quieras encontrar más tarde en una variable global si es importante.

P. Jumby- No estoy seguro de si éste es el hilo apropiado, pero, ¿qué hay que hacer para poder construir en las rampas en el juego? Gracias.

R. ¡Gran pregunta! El emplazamiento de las construcciones, es decir, dónde puedes y no puedes colocar una construcción, está gobernado por la huella de la unidad, que puede ser modificada en el tipo de dato huella. Las capas 'Comprobación de ubicación' y 'Aplicación de ubicación’ de una huella dictan donde puede colocarse, y qué tipo de efecto tiene en la ruta y en otras huellas una vez haya sido colocado.

Una rampa está considerada como una ubicación “Sin construir”, qué se considera por las huellas como no válida por defecto. Lo que necesitarás hacer es desactivar la casilla ‘Sin construir’ en las casillas ‘no validas’ de la capa de ‘Comprobación de ubicación’ para esa huella.

Como anotación, una vez hagas esto, podrás poner tus construcciones EN CUALQUIER SITIO. Probablemente también querrás activar ‘Suelo – no regenera’ en la sección de ‘no válida’. Esto evitará que crees tus construcciones en otras construcciones y acantilados.

Y como anotación final de la anotación, los extremos de las rampas se consideran acantilados. Sólo podrás construir en el terreno en medio de la rampa.

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#2 - Sept. 14, 2010, 1:19 p.m.
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P. Zealot- ¿Puede decirme alguien cómo hacer que haya unidades ubicadas en el mapa que se unan cuando las tocas? (p.ej, en La boca del Lobo, los soldados del Dominio) Parece ser un método diferente al del editor de SC original. Y también, ¿cómo coloco recursos (minerales y géiseres)? ¡Estoy completamente perdido en este nuevo editor!

(Referencia del mensaje de Gaius - http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413?page=2#23)

He empezado a utilizar este editor recientemente, pero si tiene activadores parecidos a los de SC1 y no te permite marcar unidades como “Rescatables” como en SC1, lo que haría sería una combinación de Región/activador para dar a todas las unidades en <ubicación> propiedad del jugador <jugador neutral> a jugador1. Lo siento, no conozco las cadenas específicas para referencia, pero supongo que no serán muy difíciles de encontrar. Espero que te ayude.

R. Lo que ha dicho Gaius es correcto. La manera más eficiente de hacer esto sería utilizando el activador “Rescatar unidad/Rescatar grupo de unidad” y especificando las unidades a rescatar.

Adicionalmente, puede que quieras utilizar el evento “La unidad entra/sale del alcance de la unidad”. ¡Haría todo mucho más sencillo!

P. Warheart- ¿Alguien sabe cómo crear unidades y construcciones con un tamaño inferior a su tamaño normal al colocarlos en el mapa?

(Referencia del mensaje de Gaius - http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413?page=2#23)

Ve a la ventana de información de unidad en el gestor de datos. En la ventana de la esquina inferior izquierda del gestor, desplázate hasta la sección de actores y pulsa sobre el actor asociado con la apariencia de la unidad (p .ej, para el fantasma, aparece con el nombre de Fantasma). Después de seleccionar el actor, pulsa sobre la pestaña Arte en la ventana de la derecha, y verás Escala debajo. Puedes cambiar el valor de 1.0 a cualquier otra cosa. ¡Voila!

R. ¡Gaius tiene razón otra vez! Los datos de actor de esa unidad se pueden usar para darle escala. Además, hay un activador ‘Establecer escala’ que también podrías utilizar, y los datos de Modelo también pueden darle escala (incluyendo la posibilidad de introducir una escala aleatoria)

Respecto a escalar una unidad en el editor de terreno, como harías con un adorno, no es posible.

P. Ash- ¿Tenéis alguna intención de añadir un modo “amistoso para novatos” al editor que se refleje mejor el poder del editor de WarCraft III? Muchos de los mejores mapas provinieron de creadores no muy experimentados que ahora están siendo excluidos por la complejidad del editor actual. Alguna novedad sobre los cambios para hacerlo más amistoso sería muy apreciada.

R. Hacer que el editor sea más amistoso es un objetivo noble, uno que hemos cumplido varias veces durante el desarrollo, jaja. Desafortunadamente, con una gran personalización viene una gran complejidad. Puede ser muy complejo a veces, pero como muchas cosas en la vida, la mayor parte de la intimidación proviene del hecho de que no es familiar.

De nuevo, como anotación, estamos revisando algunas ideas para corregir la intimidación potencialmente experimentada por un usuario que sea nuevo con el editor. :)

P. Ravensword- Una pregunta sencilla, ¿cómo hago para que una unidad no tenga que girar por completo para atacar? Supongo que alco como el alacrán o una torreta. Si hay una manera, ¡por favor, decídmela!

R. Las armas tienen un campo de ‘Arco’ que gobierna el campo de fuego de un arma.

Como anotación, el campo ‘Derrame de arco’ govierna el arco de disparo permitido una vez que el arma está siendo usada sobre un objetivo. Básicamente, es la anchura con la que puede moverse un objetivo antes de que la unidad que dispara tenga que reorientarse con el objetivo. Es muy útil para armas canalizadas (P.ej: el rayo de vacío) para que no se rompa cada vez que el objetivo se mueva por poco que sea.

P. Torrasque- Estoy intentando utilizar el editor de mapa para hacer que un crucero de batalla tenga interceptores, cargue unidades como el Hércules, cree fallas como la nave nodriza y torretas a colocar como el cuervo.

Cualquier consejo me ayudaría. Este editor es mucho más complicado…


R. ¡Afortunadamente lo que estás preguntando es muy sencillo! Sólo tienes que añadirle esas habilidades a tu unidad. Así que primero añadirías las habilidades 'Portanaves – Hangar’, 'Cola (5)', 'Hércules - Transporte', 'Cuervo – Colocar torreta automática'

Después necesitarías añadir botones de orden para que puedas ordenar a tu unidad utilizar esas habilidades en el juego. Estoy seguro de que si lo revisas un minuto o dos verás cómo hacerlo.
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#3 - Sept. 24, 2010, 12:49 p.m.
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Kaelmis:

Pregunta: ¿Tenéis planeado corregir el orden de dependencias? Si cargas las 4 a la vez, como hace la mayoría de gente nueva, normalmente la campaña no funcionará. Básicamente, la gente tiene que saber que el orden de las dependencias importa (no veo por qué debería importar), y el orden por defecto que les das no funciona así que se confunden: “He cargado la dependencia de campaña, pero no ha cargado la dependencia…”

Respuesta: Las dependencias deberían funcionar correctamente en el parche 1.1.0 y recibirán mejoras adicionales en parches posteriores.



P: ¿Podéis mejorar el sistema de objetos? Al comprar de una tienda, parece que los objetos no siempre entran en el inventario del héroe, si no que caen al suelo. Cuando el héroe muere, siempre tira sus objetos. Estoy seguro de que eso está bien para algunos mapas, pero otros prefieren que los héroes mantengan sus objetos al morir, y crear un activador para hacer eso no siempre es perfecto.

R: Que los héroes tiren objetos al morir será corregido en el 1.1.0 y también los tendrán almacenados en bancos.



P: Veo un campo de datos para compartir una fracción de la experiencia por muerte con jugadores cercanos, pero qué hay de los recursos por muerte?

R: Veremos si podemos añadir soporte para esto en un futuro parche. Buena idea :)



P: Hay alguna manera de modificar el desplazado de una unidad específica, y no de todo el tipo de unidad. La única manera que he encontrado de modificar el desplazado es por medio del valor del activador definido en el catálogo, pero eso también afectaría a todas las unidades del mismo tipo.

R: Intentamos limitar los atributos por unidad por motivos de rendimiento, así que no es probable que puedas cambiar el desplazado para una unidad específica a menos que haya una gran necesidad de ello. Ya puede ser modificado con mejoras y CatalogFieldValueSet, por lo que hay algo de flexibilidad disponible. Os invitamos a proporcionar más justificación si es realmente importante para vuestros proyectos.



P: Tengo una tienda de objetos que quiero que venda objetos específicos de héroe. ¿Cómo hacéis que los requisitos de estos objetos se basen en el jugador que los intenta adquirir, como si ese jugador tuviera un tipo de unidad específico?

R: Veremos si es posible añadir soporte para esto en un futuro parche.



Pan:

P: Tengo una pregunta que he estado intentando averiguar desde la beta: ¿alguien sabe cómo cambiar la altitud de las colinas en mitad del juego (activadores, actores, habilidades, etc…)?

R: Cambiar los niveles de colinas durante el tiempo de ejecución requeriría cambios significativos y sólo añadiríamos soporte para eso si hubiese una gran necesidad de tenerlo.



gamecreator:

P: ¿Cuál es la manera adecuada de cargar un mapa publicado de otro tras la victoria?

R: Esto no está soportado en estos momentos, pero tenemos planeado añadir características para campañas multi-mapa en próximos parches.



P: También quería preguntar: ¿Cómo transferís los datos entre dos mapas (como las mejoras que se han escogido o quién sobrevivió o murió)?

R: Deberías poder usar el sistema de banco para transferir datos siempre que los mapas hayan sido publicados por el mismo autor.



Bibendus:

P: ¿Vais a corregir el retraso en el control del ratón/teclado? El 90% de los juegos personalizados se ven afectados por esto.

R: Vamos a mejorar el control de teclado y ratón en un próximo parche, pero no podemos alcanzar la respuesta de un juego FPS con un servidor autoritativo. Después de estos cambios, el movimiento de unidades basado en teclado debería responder igual de bien que dando órdenes con el ratón.



P: ¿Vais a añadir los activadores desaparecidos que existían el editor de wc3, como cambiar la altura de colinas de terreno, cambiar la textura de terreno, resucitar unidad y muchas otras cosas que no puedo recordar?

R: Los activadores específicos que faltan ahora, pueden ser añadidos según se necesiten o sean sugeridos por la comunidad. No podemos copiar y pegar el código de War3, así que sólo añadiremos los activadores que proporcionen mucho valor a los creadores de mapas.



P: ¿Vais a añadir una característica para almacenar bancos en el servidor para que no puedan ser vistos/editados/corrompidos por usuarios en mapas concurrentes?

R: La protección de banco será añadida en un próximo parche para permitir a los creadores de mapa evitar que los usuarios modifiquen sus datos de banco (opcionalmente).

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#4 - Sept. 24, 2010, 12:50 p.m.
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P: Actualmente, es imposible hacer una buena mezcla de capas de sonido y música en repetición personalizados porque los temporizadores de juego son imprecisos. ¿Vais a corregirlo?

R: Deberíais poder etiquetar diferentes archivos de sonido para la música en el juego utilizando los datos de banda sonora. No podemos ser de más ayuda sin los detalles específicos del problema.

Mak:

P: Asimismo, ¿por qué tiene tantos problemas? Se cierra a menudo, y si no se cierra, los mapas creados hacen que SC2 se cierre.

R: Por favor, envía informes de error para los cierres reproducibles. Corregir este tipo de incidencias es muy importante para nosotros.



Tyde:

P: ¿Hay alguna manera de cambiar los requisitos de una habilidad con activadores? ¿Digamos, de la habilidad generar biomateria de Superamo?

R: No se pueden cambiar los requisitos directamente, pero podrías crear una habilidad separada y controlar cuál se muestra en la tarjeta de comandos. Los requisitos tienen tanto una sección para Mostrar y Usar permitiéndote definir diferentes condiciones tanto para si se muestra como para sí se puede usar.



Enofel:

P: Así que en resumen, el diseño básico de mi mapa es un círculo enorme, que quiero que sea perfectamente circular y en el centro exacto. ¿Cómo lo hago?

R: Puedes activar la Cuadrícula en el menú Ver -> Mostrar cuadrícula para ayudar a alinearlo perfectamente. Miraremos si es posible aumentar el tamaño máximo del pincel ya que parece algo arbitrario.



chriscisso:

P: Deberíamos poder renombrar cualquier Id en unidades duplicadas o copiadas.

R: Había un error que impedía cambios de id en unidades duplicadas hasta que se recargase el editor, debería estar corregido en el 1.1.0.



P: Deberíamos poder editar los datos de cualquier unidad sin importar de donde vinieron, parece que no puedo editar unidades de liberty, si se me escapa una configuración decídmelo.

R: Deberías poder editar datos de Liberty salvo por ciertos casos en los que tengas la opción “Mostrar todas las fuentes de objeto” activada (2º botón cerca del desplegable de la Fuente de Datos). Básicamente, puedes editar datos salvo para la fuente más alta, que no es obvia para el usuario, es una característica que estamos revisando como mejorar.



P: Si sobreescribimos las imágenes en nuestro mapa, el creador tiene que asegurarse de que siempre se utilizan en los mapas de prueba y en Battle.net, mientras que otros usuarios no tienen este problema, sólo los creadores del mapa. ¿Problema de caché quizá?

R: Si pudieras introducir un informe de error detallado sobre esta incidencia y lo revisaremos.



P: Al ir a un menú de propiedades debería haber una opción para filtrar por listas de objetos para que podamos mostrar los objetos personalizados y similares.

R: Estamos buscando maneras de añadir un método para filtrar listas desplegables enormes ya que ahora mismo no son muy manejables.



Mephs:

P: ¿Hay un validador que pueda comprobar el número de cargas que quedan en una habilidad?

R: Esto parece útil y veremos si añadimos soporte para esto en un parche futuro.
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#5 - Oct. 5, 2010, 9:57 a.m.
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P. (Benoit) - ¿Hay alguna manera de teñir una unidad con un color y además hacerla más grande?

R.
Puedes cambiar el tono y tamaño de una unidad modificando el campo de Evento de actor y añadiendo un nuevo evento que va a enviar establecer matiz de color o establecer escala.



P. (Mak) - ¿Hay alguna manera de ordenar a las unidades de entrar en la oruga nydus para luego salir de ella de nuevo?

R.
Puedes ordenar a la nydus cancelar la carga y descargar unidades mediante activadores:

Dar orden

Unidad: Oruga nydus (Canal) [28.50, 32.50]

Orden: Ordenar seleccionar unidad como objetivo

Comando de habilidad: Cargar (red nydus)

Unidad: Soldado [28.61, 29.45]

Cola: Reemplazar órdenes existentes



P. (Wraith) - ¿Cómo asignas prioridad de iconos del minimapa (por ejemplo: para que mi torre esté encima, no debajo, de mis unidades)?

R.
Actualmente, no hay ninguna manera de cambiar la prioridad de renderizar los iconos del minimapa, pero estamos considerando de añadir un campo de prioridad en algún parche en el futuro.



P. (molster) – ¡Un activador enviando un mensaje de actor tiene un límite de caracteres en su campo! Si intento teclear "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG path="Assets\Textures\icon-gas-terran.dds" height="32" width="32"/>" Entonces solo lo único se mandaría realmente al actor: "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG pat".

R.
Existe un error que evita que el mensaje texto de actor acepte cadenas mayores que 40 caracteres. Esto se solucionará en el 1.2.0.



P. (DHo) - ¿Es posible convertir un cuadro de diálogo en un cuadro de texto para que los jugadores puedan teclear en él? Creo que editar cuadro de diálogo es lo que necesito, sin embargo, no parece funcionar en absoluto…

R.
En el lanzamiento inicial del editor, los activadores de cuadros de edición fueron temporalmente desactivados, pero deberían funcionar en el 1.2.0.

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#6 - Oct. 7, 2010, 11:57 a.m.
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P. (Trigor) – Cuando se pone un objeto en el inventario de un héroe, el índice está basado en el orden el que fue colocado en el inventario. … Parece muy poco natural para el sistema de inventario y no termino de entender por qué ha sido diseñado de esta manera. ¿Alguien sabe cómo trabajar con esto?

R. Deberías poder definir el objeto en una variable de unidad y utilizarla como un parámetro de las funciones de inventario para encontrar en qué inventario y ranura está. También hay una función para recuperar el índice pero por desgracia nuestra librería de activadores actualmente no la expone. Por ahora, puedes solucionarlo utilizando la función UnitInventoryIndex en script personalizado.



P. (Jibekn) - ¿Tenéis planeado desbloquear la habilidad de manipular la entrada en el catálogo de la tarjeta de comandos? Yo, igual que muchos otros creadores de mapas, deseamos tener la funcionalidad de tener objetos equipados que concedan habilidades a la unidad que los equipa. Sin embargo, es imposible después de haber superado el límite de 32 habilidades, debido a no poder modificar la tarjeta de comandos al vuelo.

R. Hay un coste (de tiempo de desarrollo y rendimiento) por cada campo que puede ser actualizado. También veremos si es posible o bien permitir tarjetas de comandos que puedan ser actualizadas o aumentar el número máximo de habilidades.



P. (AnonTwo) - ¿Hay alguna manera de enlazar una habilidad para activarla con clic derecho?

R. Puedes hacer que ciertos tipos de habilidades (traslación no, desafortunadamente) se activen al hacer clic derecho definiendo la bandera Inteligente en la habilidad. Veremos si es posible permitir más flexibilidad para los comandos inteligentes.



P. (Toran) - ¿Hay alguna manera de cargar dinámicamente la imagen de wireframe de una unidad o actor en un activador?

R. Puedes cambiar dinámicamente el wireframe del actor utilizando mejoras o el activador de Fijar valor de campo de catálogo. Veremos si podemos reutilizar la IU de Mejora para este activador, que permitirá ver fácilmente qué campos pueden ser modificados.



P. (Roy) - ¿Cómo puedo detectar la textura/terreno de un punto específico?

R. Veremos si es posible añadirlo en un próximo parche.

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#7 - Oct. 8, 2010, 4:42 p.m.
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P. (Reynold) - Vale, tengo un pequeño problema con el editor. El problema es… carga muy lento, necesito esperar 30 o 40 segundos para abrir un mapa nuevo.

R. Estamos al tanto de ciertas áreas en el editor que tienen un rendimiento poco óptimo y vamos a trabajar en mejorarlas a medida que dispongamos de tiempo.



P. (NuneShelping) – Según lo que sabe la mayoría de gente hasta ahora, es imposible usar esta funcionalidad sin utilizar la IU nativa; es decir, no hay manera de activar el “sistema de emplazamiento”. Sospechamos que es porque este sistema en particular está controlado por el cliente, pero me estoy yendo por las ramas.

R. Estás en lo cierto en que actualmente este sistema se controla de manera asíncrona y añadir un activador para entrar en el modo de emplazamiento no sería una tarea trivial. Haremos lo posible para dar soporte a esto en el futuro o proporcionar suficientes alternativas.



P. (nickmp) – El problema es este: Necesito que la granada trituradora de Tychus tenga en cuenta el aumento de daño por el aumento de bonificación de hechizos al subir de nivel.

R. Las descripciones pueden mostrar datos dinámicos utilizando una etiqueta como <d ref="Effect,BonesTossGrenadeDamage,Amount"/>. En el parche 1.2.0 vamos a añadir una IU para insertar este tipo de etiquetas.

También hay una etiqueta de información, que mostrará dinámicamente la información de una unidad basándose en qué campos tienen definido el campo InfoTooltipPriority. Por ejemplo <info id="Marine" types="W,D,A,B,Un,UpP,UpR"/> mostrará los tipos de unidades que puede atacar un soldado además de información sobre sus habilidades y mejoras. (W=Armas, D=Detectores, A=Habilidades, B=Comportamientos, Un=Unidades producidas, UpP=Mejoras producidas, UpR=Mejoras recibidas)



P. (NuneShelping) - ¿Qué son los “comandos de consola”?

R. Los comandos de consola son herramientas que utilizamos internamente para eliminar errores del juego. Estamos trabajando en exponer algo más de nuestras herramientas de eliminación de errores sin hacer que el juego sea más vulnerable a las trampas.



P. (Zaraf) – Me gustaría que Blizzard me dijera cuales son exactamente las diferencias entre los diálogos modales y no modales.

R. Los activadores de dialogo modal no están implementados actualmente y estamos planeando en añadir soporte para eso en un próximo parche.
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#8 - Oct. 12, 2010, 8:13 a.m.
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P. (SiNiquity) - ¿Cuál es la manera correcta de utilizar Catalog is Field Array? Hacen falta 2 parámetros, Campo y Ámbito.

R. El Ámbito es un tipo de entrada como CUnit, y Campo es un campo como AbilArray. Por ejemplo, CatalogFieldIsArray("CUnit", "AbilArray") == true.



P. (Eternal) - ¿Cómo afectarán los parches a los mapas personalizados ya desarrollados? ¿Cambiarán las dependencias? ¿Sobreescribirá la unidad si ya ha sido altearada? ¿Sobreescribirá una unidad si no ha sido alterada? Y aun más importante, ¿fastidiará todo el mapa?

R. Los cambios de equilibrio solo afectarán a LibertyMulti, pero las correcciones de errores en un parche pueden cambiar datos de Liberty. Por lo que generalmente, los mapas personalizados no se verán afectados por los parches a menos que tengáis LibertyMulti como dependencia.

Cuando sobreescribís/extendéis datos de una dependencia, el mapa solo almacena la diferencia entre los datos del mapa y los de la dependencia. Los campos que son más vulnerables a ser rotos por un cambio de dependencia son los campos de selección que sólo tienen índices específicos sobreescritos. Hemos trabajado mucho para garantizar que los mapas personalizados no se romperán con los parches e intentaremos mejorarlo en el futuro.



P. (Tordecybombo) - ¿Alguna posibilidad de permitirnos convertir textos en cadenas? Si no, alguna posibilidad de permitirnos conseguir algún tipo de información del jugador? Tal como el nombre del jugador o el código de personaje del jugador como cadena?

R. Es intencionado que no haya una función de texto a cadena o comparación de texto, a fin de poder localizar el juego sin requerir que cada usuario tenga cada idioma instalado. Nombre de jugador retorna un valor de texto ya que los nombres de jugadores controlados por el ordenador pueden ser localizados.

Veremos si es posible añadir la funcionalidad de conseguir el nombre de un jugador como cadena en un próximo parche.



P. (StKerrigan) - ¿Alguien sabe cómo conseguir que aparezca el contador de Cargas para armas?

R. Ahora mismo esto no se puede hacer, pero es una buena idea y consideraremos añadirlo en un próximo parche.



P. (CutMeOwn) - ¿Por qué a veces los mapas funcionan de manera diferente cuando los pruebas en comparación a cuando los subes a battle.net?

R. Estamos al tanto de una incidencia con el orden de carga de las dependencias cuando se juega a los mapas en Battle.net y estamos trabajando en una corrección para el próximo gran parche.



P. (Rorax) - ¿Será posible en el futuro, que un acoplamiento pueda acoplarse “por punto”?

R. Veremos si es posible añadir soporte para acoplar dos actores en puntos de acoplamiento separados en un próximo parche.
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#9 - Oct. 13, 2010, 4:13 p.m.
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P. (Turel) – 1º) ¿Hay un validador para reconocer cuándo se lanza un hechizo? Necesito algo como esto para eliminar un comportamiento de sigilo cuando una unidad o héroe lanza cualquier hechizo.

R. Puedes conseguir esto combinando los validadores de Recuento de orden y Cola de orden de unidad. Querrás definir el comportamiento para desactivarlo si el recuento de orden es mayor que 0 y la orden que está en cola no es mover o atacar.



P. (Turel) – 2ª) Actualmente, los filtros para compartir veteranía no funcionan bien, es decir, comparten con el enemigo de tus muertes. Los filtros no funcionan.

R. Los filtros para compartir veteranía serán corregidos pronto junto a otras mejoras como obtención de XP de muertes hechas por una unidad que no tenga un comportamiento de veteranía.



P. (Turel) – 3º) ¿Puedo tener un validador para evitar que se compren objetos cuando el inventario está lleno?

R. Creo que podrías utilizar el validador de Orden de Unidad para validar que la unidad pueda ordenar un comando Tomar. Sin embargo, también veremos si es posible añadir validadores específicos para la funcionalidad de inventario.



P. (payne) - ¿Por qué no permitís a los creadores de mapas dibujar literalmente las regiones personalizadas?

R. Estamos al tanto de las limitaciones de las formas actuales de región y estamos planeando mejorar esto en el futuro.



P. (payne) - ¿Por qué no proporcionáis más herramientas para los creadores de mapas para personalizar las zonas sin vuelo?

R. Las Zonas sin vuelo no están pensadas para ser tan flexibles como el trazado de ruta de las unidades y se añadieron para evitar que las unidades aéreas atravesasen adornos altos. Puede que lo extendamos en el futuro basándonos en las necesidades de nuestros diseñadores y comentarios de la comunidad.
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#10 - Oct. 15, 2010, 4:14 p.m.
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P. (payne) - ¿Por qué no permitís a los creadores de mapas detector si una unidad está dentro de una región en lugar de dejarles detector si ha entrado o salido?

R. Usa el activado Unidad en región para comprobar si una unidad está dentro de una región.


P. (ZeroAme) – Por favor, podéis añadir soporte para los usuarios para crear más de 3 alturas de colina?

R. Nos gustaría permitir más de 3 niveles de colinas para los creadores de mapas y añadiremos soporte para eso si tenemos tiempo.


P. (ZeroAme) - Podríais añadir soporte para cuando se crea un nuevo mapa que además de generarse una altura aleatoria para el terreno, que también haya una opción para seleccionar una imagen de mapa de altura de tus archivos del ordenador.

R. Suena como una opción interesante, pero es probable que le demos una prioridad más baja que a otras mejoras para el juego y el editor.


P. (ZeroAme) – Sería posible hacer que el agua pueda ser torcida o pintada casi como el terreno para que podamos tener un río que vaya, digamos, de una zona de agua, colina abajo, se nivela, y de vuelta a otra zona de agua.

R. Nuestra implementación actual del agua está optimizada para la renderización. Sería mucho más flexible si el agua fuese una parte más importante de StarCraft. Para conseguir ese aspecto que describes, probablemente lo mejor sería crear un modelo personalizado.


P. (ZeroAme) - ¿Hay alguna manera de hacer una modificación, o mapa que sea mayor de 256x256 y que fuese jugable en b.net?

R. El juego está optimizado para jugarse en mapas 256x256 y aumentar este límite afectaría al rendimiento además de requerir un tiempo importante de desarrollo. Estamos al tanto del deseo de crear mapas más grandes y nos gustaría darle soporte, pero puede entrar en conflicto con otras necesidades.


P. (Riley) – Podríais añadir una bandera de habilidad que permita que una habilidad en auto-lanzamiento interrumpa una orden dirigida de ataque?

R. ¿Podrías describir el problema que estás intentando resolver de una manera más específica? Podríamos añadir soporte si fuese importante, pero añadir una bandera como esa no sería una cantidad de trabajo trivial. Puede que también consigas emular eso utilizando activadores.


P. (Khalint) – Por favor, ¿podéis darnos la capacidad de ocultar unidades y adornos por jugador, y quizá el terreno en una región?

R. Veremos si es posible añadir soporte para visibilidad de actor por jugador. Las propiedades genéricas por jugador también funcionarían pero requerirían muchos cambios en el sistema actual.
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#11 - Oct. 19, 2010, 8:33 a.m.
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P. (Ardnived) - ¿Es posible rotar de manera sencilla los adornos en tres dimensiones para el terreno? La única manera que he encontrado de hacerla es por medio de Acoger operaciones de lugar, que parece que no siempre puedo hacer que funcione. En cualquier caso, en WarCraft 3 teníamos el cabeceo y el alabeo del desplazado que era razonablemente fácil de usar, pero no puedo encontrar nada parecido en el Editor de datos.

R. Deberías poder rotar un tipo de adorno utilizando operaciones de lugar, pero también estamos considerando añadir soporte para cabeceo y desplazamiento del adorno por colocación.

P. (PointBlank) - ¿Por qué no hay nada para cambiar atributos de unidades (Heroico, Blindado, Biológico) en el editor de datos, editando/añadiendo más tales como cambiar de “Blindado” a “Pesado” o añadir otra como “Inmortal”

R. Puedes renombrar los atributos de unidad en el editor de texto modificando las cadenas que comienzan con e_unitAttribute. Algunos atributos todavía afectarán a la funcionalidad en el juego, como el atributo Estructura.

P. (Wakeman) - ¿Podéis añadir algún tipo de “asistente de creación de unidad/habilidad” en el futuro?

R. A menudo, hemos considerado añadir un asistente de unidades al editor y generalmente, en su lugar, hemos decidido centrarnos en mejorar la IU existente para editar datos. Sin embargo, todavía estamos planeando añadir un asistente sencillo para unidades en un próximo parche.

P. (Roanari) - ¿Y qué os parece activadores que permtian cambiar algunas de las propiedades de los efectos?

R. Ya puedes cambiar algunos campos de efectos utilizando el activador de Fijar valor de campo de catálogo, o el sistema de mejora. Contadnos si hay campos específicos que sea importante que se puedan cambiar por medio de activadores.

P. (Skittles) - (Cómo puedo…) definir la velocidad de animación para todas las animaciones

R. Puedes usar el mensaje de actor Fijar escala de tiempo global para controlar la velocidad de animación para todas las animaciones.

P. (Skittles) - ¿(Algún plan de añadir...) pulsar mayúsculas mientras se pinta en el editor de terreno para hacer líneas rectas?

R. Estamos planeando añadir esta característica en un próximo parche.
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#12 - Oct. 28, 2010, 7:39 a.m.
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P. (Aratar) – No consigo evitar que la torreta de un tanque deje de hacer su animación al estar quieta. He intentado eliminar la propiedad “Comentario” del propietario del tanque y de la unidad en sí misma (Establecer estado de unidad). También he intentado limpiar las animaciones y detener las animaciones base… ¡pero la torre sigue girando! :O Lo mismo pasa con la torreta de misiles y la torreta automática.

R. Puedes controlar la animación parada para las torretas modificando el campo comentario para el tipo de datos de Torreta. Este está separado del campo comentario para el tipo de datos de Unidad.

P. (Aratar) - ¿Hay alguna manera de utilizar objetos de datos (como imágenes, sonidos) de un mod en un mapa que tenga ese mod como dependencia? Puedo ver los objetos en el editor, pero una vez ejecuto mi mapa, los objetos no están ahí (las imágenes no aparecen, los sonidos no suenan)

R. Estamos investigando esta incidencia. Los mapas deberían poder utilizar los elementos que han sido importados a una dependencia de mod personalizada.

P. (Aratar) - ¿Hay alguna manera de mover instantáneamente una unidad de carga fuera de su transporte? Como mover a un soldado fuera de una nave de evacuación. “Mover unidad instantáneamente” no funciona en unidades de carga.

R. Puede que añadamos soporte para mover instantáneamente unidades de carga fuera del transporte con el activador Mover unidad instantáneamente en un próximo parche.

P. (Aratar) - ¿Cómo hago que los retratos muevan los labios en sus transmisiones? La animación “hablar” sólo hace que sacudan sus cabezas. ¿Es posible hacer que los labios se muevan en sincronización con los subtítulos?

R. Puedes definir las animaciones faciales en los datos de Sonidos con los campos Animación Facial y Grupo facial. Estos se refieren a las animaciones disponibles de un archivo .fxa que esté especificado datos de Modelo con el campo Controlador facial. La manera más sencilla de coger animaciones faciales es abrir el previsualizador, añadir un modelo de retrato, y hacer clic derecho en el objeto en la vista de árbol del modelo de retrato para añadir capa facial. Después, puedes hacer clic derecho en la capa facial para ver que animaciones faciales están disponibles. Una vez se han definido los datos, tu retrato ejecutará la animación facial cuando envíes una transmisión usando ese modelo y sonido.
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#13 - Oct. 28, 2010, 7:39 a.m.
Blizzard Post
P. (Aratar) – Cuando hago un diálogo de IU y coloco un retrato dentro, el retrato aparece debajo de todo el marco del diálogo… ¿Cómo hago que el retrato se dibuje encima? Parece que la función “Establecer canal de retrato” es la respuesta, pero no hace nada :(

R. Deberías poder corregir esto invocando el activador “Establecer tipo de renderizado del retrato” para renderizar el retrato en el pase de baja definición. La IU del juego se renderiza en dos pases. Primero se renderiza la alta definición, que incluye generalmente todos los elementos en 3 dimensiones (mundo, consola, retratos). Después se renderiza la baja definición encima de eso, que contiene todos los controles de 2 dimensiones como los diálogos que puedes crear por medio de activadores. Cambair el retrato a baja definición te permitirá renderizarlo por encima de los diálogos pero perderás ciertos efectos que sólo están disponibles en alta definición.

P. (Aratar) – Algunos adornos tienen texturas diferentes basándose en el conjunto de teselas utilizado. ¿Es posible cambiar de alguna manera sus texturas? Por ejemplo: Adornos de roca – Me gustaría utilizar su textura de Char en la tesela de Mar Sara (junto a las texturas normales de roca de mar sara)

R. Para cambiar las texturas de un actor a una tesela específica, puedes enviar el mensaje Aplicar grupo de textura en respuesta al evento de Creación de actor.

Lo que pasa aquí es que las rocas tienen su entrada de datos de modelo configurada automáticamente para cambiar sus texturas en respuesta a la aplicación y eliminación de varias “propiedades de texturas”. Este comportamiento se activa teniendo al menos un objeto en el campo Declaraciones de textura. Cada tesela tiene una propiedad asociada con ella de manera que cualquier modelo con texturas declaradas utilizará automáticamente las texturas correctas para esa tesela.

Cuando un Actor de modelo define su modelo (durante la inicialización o en el cambio de modelo), internamente define la propiedad de la tesela con lo que el mapa especifica. Pero puedes sobreescribir la propiedad con el mensaje Aplicar grupo de textura para personalizar modelos individuales como quieras. Las propiedades de teselas se sobreescriben entre sí, así que si el mapa define la propiedad de tesela a “aiur” y tu específicas “char” entonces aiur será reemplazado con char.

Las propiedades de textura para cualquier textura dada están basadas en una combinación de cualquier nombre de propiedad de textura encontrado en el nombre del archivo de textura y cualquier dato adicional configurado en los catálogos de modelo o textura. Puedes enlazar un archivo de textura a cualquier conjunto de propiedades de textura añadiendo Declaraciones de textura para el modelo o añadiendo entradas en el catálogo de textura.
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#14 - Nov. 2, 2010, 8:48 a.m.
Blizzard Post
P. (Visual) - ¿Qué son las secciones de mapa y cómo se utilizan?

R. A fin de hacer más sencillo para múltiples desarrolladores el trabajar en un único mapa de manera simultánea, los diversos datos de mapa pueden añadirse a una “sección” determinada, y los datos para una sección dada pueden ser unidos desde un archivo de mapa separado sin cambiar el resto del mapa. Sólo ciertos componentes de los datos de mapa pueden utilizar secciones: Objetos colocados (unidades, puntos, cámaras), Regiones, y Activadores.

P. (Klishu) – Tengo un problema con los haces. Hasta donde sé, el volumen de límite de un haz está alrededor del punto de lanzamiento del haz. Por lo que, si tengo un haz largo, desaparece cuando la cámara se aleja del punto de lanzamiento del haz. Supongo que es porque el volumen del haz se mueve fuera del campo de visión. He intentado cambiar el radio visual del modelo del haz pero no puedo hacer que siga siendo visible. ¿Hay alguna manera para evitar que el juego corte el haz cuando lo considere fuera de visión?

R. Ahora mismo no hay solución para esto. La opción utilizada para evitar el cortado está en el propio adorno y no está listo de manera fácil para los modificadores. Además, aunque el concepto de un volumen de límite de tamaño fijo funciona bien en modelos, no es ideal para haces que podrían ser lanzados en un rango arbitrario. Estamos al corriente de la incidencia y esperamos tener una solución para este problema en el futuro.

P. (Malu) – A ver, copiar adornos de un mapa a otro o simplemente hacer un clon exacto de una zona es una pesadilla porque tienes que introducir todas las diferencias de altura manualmente para cada adorno que copies, ¿es intencionado o sólo es un error?

R. Es un error que esperamos quede corregido en un próximo parche.

P. (Duke) – La bandera "Utilizar línea de visión" (parámetro de unidad en el editor de datos) limita el radio de visión de la unidad a una cifra muy pequña que no es suficiente para mi mapa. Con esta bandera desmarcada, el radio de visión es apropiado pero la unidad puede ver a través de colinas =(. Necesito ver las colinas correctamente pero tener más radio de visión que al estar limitado. ¿Se corregirá esté problema?

R. Las unidades que utilizan línea de visión están limitadas a un pequeño radio de visión a fin de optimizar el sistema de visión y es poco probable que vayamos a eliminar esa limitación.

P. (Duke) - ¿Hay alguna manera de rotar el actor torreta de una unidad? Sé que hay una acción “definir ángulo de actor” o algo así, pero sólo puedo conseguir actor del tipo de unidad desde unidad, pero no desde el actor de torreta. Estaría muy bien si alguien pudiera decirme la manera de hacer que mi tanque siempre centre su torreta en el objetivo, incluso si utilizo la acción “orientar la unidad al ángulo” – porque ahora esta acción rompe la rotación de la torreta y sólo se centra de nuevo en el objetivo cuando la unidad deja de rotar.

R. La única manera de apuntar una torreta a una ubicación arbitraria es crear una unidad falsa y un arma falsa que no haga daño para esa torreta. Así puedes atacar a esa unidad falsa con el arma falsa y mover la unidad falsa para simular el movimiento de torreta que quieras.

Evidentemente, no es ideal. Nos gustaría explorar más comportamientos de torretas en el juego e incluir la habilidad de tener torretas sólo de actor que tengan buen aspecto, pero no afecten a la experiencia de juego.

P. (Andreyker) - ¿Cómo puedo combinar diferentes áreas (Regiones) en una?

R. Puedes combinar regiones seleccionándolas y después utilizando el comando Editar -> Fusionar selección.

P. (Andreyker) – Por favor, añadir cuadrados de recursos fuera de base en la categoría “H”. Si hay una ubicación que no sea la estándar de recursos, puede provocar agujeros. No es muy conveniente para construir.

R. Puedes ver los cuadrados cerca de los recursos activando la opción Mostrar Recursos cercanos en la cuadrícula de situación. Está ubicado en el menú del editor de Terreno: Ver -> Mostrar Cuadrícula de situación (Ctrl+Shift+H) -> Motrar Recursos Cercanos.
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#15 - Feb. 9, 2011, 5:32 p.m.
Blizzard Post
P. (Robbepop) ¿Tenéis pensando integrar funciones para añadir eventos a la interfaz gráfica de usuario? Ahora mismo hay que utilizar un incómodo código de script personalizado en un activador de la interfaz para crear eventos dinámicos para los activadores; eso es algo que podríais mejorar para la interfaz de galaxy. ¿Tenéis planeado añadir características que hagan que las longitudes de selección variables dependan de las variables de integral constantes?
R.
Nos gustaría contar con la compatibilidad para añadir eventos dinámicos a través de la interfaz gráfica de usuario, así como tamaños de selección basados en variables constantes.

P. (Goa) ¿Existe la posibilidad de que en el futuro añadáis un activador que indique cuándo comenzó el mapa (año, mes, día, hora). Permitiría que los creadores de mapas creasen mapas "en tiempo real de verdad". Daría la posibilidad de crear un tipo de mapas totalmente nuevo, parecido a esos MMORPG basados en un navegador tan populares hoy en día.
R.
Consideraremos poner el tiempo real en manos de los creadores de mapas en caso de que se trate de un cambio sencillo que permitiría muchos tipos de juego diferentes.

P. (Jackolas) Una pregunta sobre las ventanas del cronómetro: ¿Incorporaréis (Blizzard) la opción de configurar el punto en que colocas la ventana del cronómetro, como sucede con los diálogos? Actualmente modificamos la posición de la ventana de diálogo en relación con el centro, la esquina superior izquierda, la esquina superior derecha, etc., pero no tenemos esta opción para las ventanas del cronómetro. Ahora mismo solo podemos modificar la ubicación en relación con la esquina superior izquierda de la pantalla. Eso da problemas con diferentes resoluciones de pantalla y hace que el uso de la ventana del cronómetro sea algo inestable.
R.
Somos conscientes de las limitaciones de las ventanas del cronómetro y la clasificación y nos gustaría mejorarlo en el futuro.

P. (Ash) ¿Veis el hecho de que los equipos de sala no se asignen en la partida como un problema? En ese caso, ¿hay algún plazo previsto para la solución? Por ejemplo, si hay cuatro equipos de dos en la sala y el anfitrión alterna entre los jugadores, el juego asignará los números de jugador según el orden en que llegaron en lugar de lo que aparezca en la sala.
R.
En un parche futuro añadiremos una opción de mapa que haga que la ranura de jugador se ajuste a la ranura de la sala, parecido a cómo funcionaba en Warcraft III.

P. (SiNiquity) ¿Se requiere que los actores reciban el nombre de la unidad a la que se acoplan o es solo una convención?
R.
Los actores de unidad están en general asociados a una unidad a través de la variable Nombre de unidad, pero seguimos una convención de nombres que simplifica esa relación. Posiblemente podamos ofrecer nuevos activadores que ayuden a determinar qué actores se podrían crear para una unidad, ya que el juego ya almacena esa información.

P. (Ragnar) ¿Tenéis planeado mejorar los resultados del depurador con respecto a los errores?
R.
Vamos a añadir muchas características nuevas al depurador del activador a largo plazo. A corto plazo ofreceremos más herramientas de depuración que utilizamos a nivel interno.

P. (ProzaicMuze) ¿Tenéis pensado hacer las huellas más accesibles para el usuario?
R.
Nos ocuparemos de algunos problemas del editor de huellas en el siguiente gran parche. Si nos enviáis los pasos detallados reproducibles de los errores que hayáis encontrado podremos asegurarnos de que se tengan en cuenta en el futuro.
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#16 - Feb. 9, 2011, 5:33 p.m.
Blizzard Post
P. (ProzaicMuze) El campo de comparación de unidad del validador es un poco imprevisible... ¿Habéis pensado en hacer una interfaz para este validador que sea similar a la interfaz de actualizaciones y que compile una lista de todos los campos de la unidad especificada?
R.
Desde luego, nos gustaría añadir la compatibilidad para permitir seleccionar los campos de comparación a través del editor en lugar de tener que introducir una ruta de campo.

P. (ProzaicMuze) ¿Tenéis planeado mejorar las descripciones actuales y añadir descripciones nuevas a los campos a los que les falta la descripción?
R.
Estamos trabajando duro para ofrecer más y mejor documentación, en concreto para el editor de datos, pero también para el resto del editor.

P. (ProzaicMuze) ¿Tenéis planeado permitir el uso de arrastrar y soltar o la selección de varios elementos (y el uso de la tecla Suprimir) para la organización de eventos?
R.
Hablamos con frecuencia de mejoras que harían el editor de actores más fácil de utilizaR. [/b]Ajustes sencillos como la selección de varios elementos y los atajos son una gran posibilidad. A la larga también estamos considerando mejoras que exijan más trabajo como documentación para cada término y cada mensaje.

P. (Stark) ¿Sería posible que tuviésemos un Nuevo efecto de actor que nos permita sacudir la cámara?
R.
Tenemos planes a largo plazo para integrar el actor con las cámaras para hacer posible este tipo de efecto.

P. (BEARAND) ¿Por qué están las funciones "Suministros generados" y "Suministros utilizados" dentro de "Propiedad de jugador (obtener)", pero no dentro de "Propiedad de jugador (establecer)"?
R.
Los sistemas de juego compatibles con los valores de datos cambiantes tienden a ser más complejos. En ese caso sacrificamos la flexibilidad para conseguir otros objetivos y es poco probable que lo modifiquemos a menos que los diseñadores lo necesiten.

P. (thenk) ¿Cómo veríais añadir la capacidad de cambiar el campo CBehavior.Chance por Fijar valor de campo de catálogo para la creación de habilidades personalizadas?
R.
Hemos hecho los campos de probabilidad de efecto mejorables en el próximo parche, con lo que se debería poder evitar duplicar objetos para cambiar el valor de este campo.

P. (payne) ¿Hay alguna forma de establecer una región de colisión rectangular en vez de circular para las unidades?
R.
Nuestro sistema de trazado de ruta trata las unidades en colisión desplazables como círculos para conseguir un rendimiento mejorado y sin errores. Para las unidades inmóviles como las barracas, se puede aplicar una huella de casi cualquier forma.

P. (DarkRevenant) Mi mapa se corta y se bloquea en medio de la partida cuando el script supera un cierto límite de memoria interna... Me gustaría que Blizzard me indicase cuál es el límite de memoria de programación para poder hacer modificaciones.
R.
El próximo gran parche incluirá modificaciones que deberían prácticamente duplicar la cantidad de memoria disponible para los scripts galaxy. Hemos leído muchas opiniones y muchos errores que se han encontrado los creadores de mapas y tenemos más cambios en mente para el futuro.