Guide: Frostmage PVE

#0 - May 8, 2009, 8:56 p.m.
Blizzard Post
Mahlzeit
Da es doch immer mal wieder die Frage nach einer PVE Frostskillung gibt, opfer ich mich mal und schreib das hier.

Vorab sei gesagt, Frost ist nicht dazu gedacht im PVE das maximum an Schaden aus einem Magier zu holen, man nimmt es, weil man Spaß dran hat.
Ich sag aber: Man muss es nur können und auch wollen, dann macht man auch mit Frost akzeptablen Schaden.

Die folgenden Zeilen entspringen meiner doch sehr sehr langen Erfahrung als Frostmagier, allerdings bin ich auch nicht allwissend ;) aber es sei gesagt, dass ich viel probiert und studiert hab, ehe ich mich für eben diese Skillung entschieden hab.

1. Skillung
2. Glyphen
3. Equipmentstats
4. Rotation
5. Skillung für Hoch-Equipte
6. Skillung speziell für Vezzax



1. Skillung: 18/0/53
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=8&tal=23002403010003000000000000000000000000000000000000000000000533030310133100230152231350

Arkanbaum:
Die erste Reihe ist eigentlich ziemlich egal. Man braucht halt 5 Punkte um in die nächste Reihe zu kommen. Allerdings benutzt man doch gelegentlich die Arkane Explosion, somit ist Arkaner Fokus die primär beste Wahl dort.
In der zweiten Reihe nehm ich bevorzugt die magische vereinnahmung, da man weniger Magieschaden frisst, durch die erhöhte Resistenz (Als Frostmagier hat man den Ruf, länger zu überleben als andere Magier) und da man als Frostmagier so gut wie nie Manaprobleme hat, braucht man auch nicht unbedingt die vollen 5 Punkte in der arkanen Konzentration. Man kann aber auch die arkane Konzentration auffüllen und einen Punkt in Geisteswissenschaften stecken. Je nach Vorliebe.
- "die schwachen quälen" im Arkanbaum: weil auf Bossen so gut wie immer irgend ein Verlangsamungseffekt drauf ist und man die 12% mehr Dmg einfach nicht links liegen lassen kann.
- "Magie fokussieren": am besten auf einen anderen Magier. Ist der nicht zur Hand, auf eine Eule. Is die auch nicht da, dann ein Schami. Wenn der auch fehlen sollte, tja... dann puhhh ... ja... Heilpalas sind da noch ganz ok. Im endeffekt sollte es jemand sein, der oft mit Zauberschaden krittet, damit man so gut wie immer den 3% mehr Kritchance buff drauf hat.
-"Zaubereinschlag": da man durch "eisige Finger" und "Hirnfrost" oft Procs bekommt, mit denen man einen Feuerball bzw. mit Frostblitz/Eislanze Kombo (kommt die erklärung noch) eine Eislanze abfeuert.

Frostbaum:
-"Eisschollen": da geht es primär um den CD der eisigen Adern
-"Eissplitter" ist selbsterklärend
-"Präzision": damit man sich 3% Trefferwertung durch Equip sparen kann, bzw damit man leichter an das Hitcap kommt
-"stechendes Eis" ist selbsterklärend
-"Eisige Adern": damit gibt man sich ein Damageboost in Form von schnellerer Castzeit (Tempowertung) für 20 Sekunden
-"Arktische Reichweite": hab ich 1 punkt reingesetzt. 2 sind verschwendung, aber den 1 sollte man schon rein stecken, da der Frostblitz doch nicht sooo die Reichweite hat und man sonst öfter in Gefahr läuft außer Reichweite zu sein, was Schaden kostet.
-"Frostkanalisierung": eigentlich auch selbsterklärend. Manareduktion der Zauber und die wichtige Bedrohungsreduzierung, da bei gleichzeitigem zünden von eisigen Adern, Kampfrausch (Heldentum bei Allianz) und dann evtl noch ein Geschwindigkeitstrank die Castzeit des Frosblitzes knapp über einer Sekunde liegen kann (bei mir kann das mal 1,07sek sein) und man so auch einiges an Bedrohung fabriziert. Überhaupt ist die Aggro bei Magiern oft ein Problem...
-"Zertrümmern": in Verbindung mit eisige Finger einfach ein muss.
-"Kälteeinbruch": damit setzt man den CD der Damagebooster wie eisige Adern und dem Wasserelementar zurück.
-"Eiseskälte": dabei geht es primär um den CD des Wasserelementars
-"Winterkälte": damit gibt man dem Frostblitz 3% mehr krit und für den ganzen Raid gibt man damit 5% mehr Krit auf Zauber aller Art. Andere Magier sparen sich dadurch das Versengen (mehr Raidschaden)
-"arktische Winde" ist selbsterklärend
-"Eisbarriere": braucht ma eigentlich nicht wirklich, aber da 1 Punkt eh übrig bleibt und es einem die Heiler meistens danken und es beim allein questen einfach genial is (oder auch mal beim open PvP) hab ich da den Punkt reingesetzt
-"Machtvoller Frostblitz" ist selbsterklärend
-"eisige Finger": damit erhält man den ominösen proc, mit dem man fast sicher 3 kritische Treffer haben wird (sofern man es richtig macht)
-"Hirnfrost": da scheiden sich manchmal die Geister. Manche sagen, es bringt keine DPS, andere sagen, es bringt sie schon. Letztendlich ist es ein kostenloser instant Feuerball, den man ohne Manakosten auf Kosten eines GCD (global Cooldown) bekommt.
-"Wasserelementar": wenn man Frostmagier sein will, darf es einfach nicht fehlen
-"anhaltender Winter": auch das darf als Frostmagier nicht fehlen, da man damit eine vollwertige Manabatterie für den Raid ist und der gute Freund das Wasserelementar damit auch länger an der Seite kämpft.
Vorischt: bei einer Tempowertung>400 sollte nur noch 1 Punkt in anhaltender Winter gesteckt werden, da es derzeit einen "Fehler" mit dem Reset der Erfrischung gibt. Bei unter 2sek Castzeit (Raidbuffed) verliert man jeweils den zweiten Tick der Erfrischung. Die zwei Punkte kann man in "Schutz des Frostes" (Frostbaum, um den Frostschutz- bzw. Feuerschutzzauber zu verstärken und damit Mana zu regenerieren) stecken, oder wahlweise in "Geisteswissenschaften" (Arkanbaum, um die Willenskrat zu erhöhen)
-"Durchgefroren" ist selbsterklärend

2. Glyphen:
Frostblitz (diese Glyphe entfernt nur den Verlangsamungseffekt, aber nicht den Kälteeffekt, somit proccen Hirnfrost und eisige Finger weiterhin)
Eislanze (bei besserem Equip, kann man diese gegen Wasserele tauschen)
glühende Rüstung

3. Equipment Stats:
Zum einen erst mal das Hitcap:
~26,24 Trefferwertung = 1% Hit (auf Stufe 80)
das Boss Hitcap liegt mit geskillter Präzision bei 14% (368)
Wenn ein Schattenpriester oder eine Eule mit ihrem geskillten Buff dabei sind, reduziert sich das auf 11% (289)
Zaubermacht ist das A und O für viel Schaden. Je mehr, desto besser. Danach ist die Tempowertung für einen Frostmagier wichtig (bessere skalierung) und dann kommt noch kritische Trefferwertung und Willenskraft.

Allgemein gilt nach erreichen des Hitcaps: Zaubermacht>Tempo>Krit (Willenskraft kommt nebenbei mit steigendem Equip)

4. Rotation:
Beginn des Kampfes-> Wasserelementar->Spiegelbilder->eisige Adern->(Manaedelstein, falls 2er T7 set bonus)->Kälteeinbruch (um den CD vom Elementar und den eisigen Adern zurück zu setzen)

dann gibt es keine wirkliche Rota mehr. Es heißt nur noch Frostblitz, Frostblitz, Frostblitz ... knifflig wirds erst dann, wenn eisige Finger und/oder Hirnfrost procen

Wenn eisige Finger procen: Frostblitz->Frostblitz/Eislanze (die Eislanze muss mit dem beenden des zweiten Frostblitz casts abgeschossen werden, damit man den Effekt für die Eislanze noch mit nutzen kann)

Wenn Hirnfrost proct: Frostblitz/Feuerball (der Feuerball auch mit beenden des Frostblitz cast abfeuern)

Wenn eisige Finger und Hirnfrost gleichzeitig procen: Frostblitz->Frostblitz/Feuerball (wieder mit dem beenden des zweiten Casts den Feuerball schleudern)
Wahlweise kann man aber auch: Frostblitz->Frostblitz/Eislanze->Frostblitz/Feuerball machen.

5. Skillung für Hoch-Equipte 21/0/50
Bei dieser Skillung geh ich von einem hohen Equipstand aus (mindestens T7 und full Naxx/Malygos/Sartharion) und einem hohen Verständnis der Magier-Mechanik aus. Und diese Skillung ist dazu gedacht, einzelne Hardmodes in Ulduar anzugehen.

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=8&tal=23002323210003000000000000000000000000000000000000000000000533210310033103230152201150

Kurze Erläuterung zu einzelnen Änderungen gegenüber der "einfachen Frostskillung":

Warum so viel Magieschaden Reduktion?
- Damit die Heiler entlastet werden, die oft genug um die Ohren haben und um deren Mana für die Tanks zu sparen.
Warum nur 1 Punkt in Präzision?
- wenns ginge, würd ich das ganz weglassen, da man genug Hit durch sein Equip hat um auf das Cap zu kommen. Wahlweise kann man den 1 Punkt auch in "Arktische Reichweite" stecken. Man braucht den 1 Punkt leider, damit man Punktemäßig bis zum "Durchgefroren" kommt.
Warum "Einklang der Magie" geskilled?
- Beim Vezax Hardmode sollten nur die Tanks Schaden bekommen (der ist nur physisch) und diese bekommen den Buff, damit wiederrum das Heilermana gespart werden kann bzw. die Heilzauber eine höhere Wirkung haben.
Warum kein "Hirnfrost"?
- Weil ab einem sehr hohen Equipstand Tempowertungsbedingt (ab ~ 550) der Instant Feurball keinen DPS Vorteil mehr bringt.
Warum "Schutz des Frostes"?
- weil bei vielen Bossen in Ulduar AoE Schaden in Form von Feuer oder Frost durch die Gegend fliegt und man dementsprechend weniger Schaden bekommt und Mana regeneriert.

6. Skillung speziell für Vezzax 19/0/52

Bei dem Kampf geht es darum mit möglichst geringem Mana-Verbrauch höchst möglichen Schaden zu verursachen. Dazu ist es zum einen wichtig die Pfützen der Schattengeschosse zu nutzen und darin dann richtig gas zu geben. Die Spiegelbilder und das Wasserelementar sollten bei dem Kampf auch die höchst mögliche Wirkung erzielen, die am besten auch in einer Schattengeschoss Pfütze setzen.

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=8&tal=23000523010003000000000000000000000000000000000000000000000523030310233100230052231350

- 2 Punkte in Einklang der Magie, um den Tank mit Magie verstärken zu buffen. Bei mehreren Magiern in einer festen SG sollte abgesprochen werden, wer es bufft. Die anderen könnten die 2 Punkte z. B. in Geisteswissenschaften stecken, um den krit durch die glühende Rüstung etwas zu erhöhen.
- 3 Punkte im Anhaltenden Winter, nicht wegen der Erfrischung (gibt keine Mana-reg in dem Kampf) sondern um die erhöhte Lebensdauer des Wasserelementars zu haben. Denn es macht Schaden, ohne das eigene
#69 - June 9, 2009, 10:55 a.m.
Blizzard Post
Und im Sticky festgefrohren: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=4895569724&sid=3