Enhancer Theorycraft

#0 - Oct. 7, 2007, 1:28 a.m.
Blizzard Post
Hallo liebe Verstärker und Nicht-Verstärker,

aufgrund der zahlreichen Frage-Threads über den Enhancer, hab ich mich dazu entschlossen, den fast in jedem 2. Thread geposteten Link ausm elitisjerks-Forum http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement/ hier im Forum größtenteils mit eigenen Worten ins deutsche zu übersetzen, um eine kleine Übersicht zu schaffen und dabei die wichtigsten Aspekte anzusprechen.
Da ich kein Fan von Matheformeln bin, überlass ich das mal Leuten die sich damit auskennen und dafür interessieren, und übersetz nur das Wichtigste.
Wer für die gleich genannten Punkte irgendwelche mathematischen Beweise will, sollte sich mal im Originalthread umschauen.
Zuerst mal das wohl am meisten diskutierte Thema:

Die Wahl der Waffen und der Selbstbuffs:

Seit dem Content-Patch 2.1 löst ein „Windfury-Procc“ auf der Haupt- wie auch auf der Nebenhand den internen „Windfury-Cooldown“ aus, was dem Verstärker in etwa 10% seiner DPS nimmt.
Dieser "Windfury-Cooldown" bedeutet, dass nach jedem Procc auf der Haupt- oder auf der Nebenhand, Windfury in den nächsten 3 Sekunden nicht erneut proccen kann.
Doch trotz dieses internen Cooldowns bleibt Windfury weiterhin der beste Selbstbuff für den Verstärkerschamanen, da jeder Windfury-Procc (auch auf der Offhand) insgesamt in mehr Schaden resultiert als Flammenzunge oder Felsbeißer.
Dafür heißt es bei der Waffenwahl, dass eine Offfhand die schneller ist als die Mainhand der Gesamt-DPS des Verstärkers schaden kann, weil die schnelle Offhand öfters die Chance hat Windfury zu proccen, und somit den Windfury CD auslöst, was einen Windfury-Procc auf der Mainhand verhindert. Deswegen sollte die Offhand so langsam wie möglich sein, und alles andere als ein epischer Dolch z.B.!
Im Übrigen ist der Bonus auf die Angriffskraft von Windfury auf der Nebenhand nicht um 50% gesenkt, was bedeutet das die Offhand genauso viel Bonus-AP bekommt wie die Mainhand.

Windfury Totem oder Selbstbuff:

Obwohl das Windfury-Totem nicht vom Cooldown betroffen ist, sollte man es als Schamane nicht (!) dem Selbstbuff vorziehen, da der Bonus für die Angriffskraft des Totems kleiner ist, als der des Selbstbuffs (Talent - Elementarwaffen), und das Totem nur einen Extra-Hit gibt, der Selbstbuff zwei!

Windfury- / Grace of Air-Totem

Unter den folgenden Vorraussetzungen ist das Windfury-Totem besser für die Gruppe als GoA:
- Mindestens ein Offkrieger
- Mindestens ein Tank
- Mindestens ein Schwertschurke
- Mindestens ein Vergelterpala


Nur wenn die Vorraussetzungen für das Windfury Totem nicht bestehen, sollte GoA verwendet werden.

Unter folgenden Vorraussetzungen sollte das GoA-Totem gestellt werden:

- Mindestens 2 Jäger in Totemreichweite
- Mindestens 2 Druiden (Katze oder Bär) in Totemreichweite


Trifft nichts von alldem zu, ist entweder das Tranquill-Totem (Aggro Reduzierung) oder das Spelldmg-Totem die beste Lösung.

Waffe verzaubern:

Für gewöhnlich schlägt Mungo (Chance auf Procc: 120 Beweglichkeit (= ~5% Crit) + leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) Kreuzfahrer (Chance auf Procc: 60 Stärke), und Kreuzfahrer schlägt Potenz (permanent +20 Stärke), keins davon ist schlecht, man sollte die Wahl nur dem eigenen Equip anpassen und dabei bedenken, dass Mungo sehr teuer ist, und vielleicht nichts für „Übergangswaffen“ oder Waffen ist, die in nächster Zukunft mit großer Sicherheit ausgetauscht werden.
2.3 Update:
Mit 2.3 kam die Verzauberung "Scharfrichter"(Bei Procc 15sek lang Buff, in der Zeit +840 Rüstung ignorieren) ins Spiel, die Formel dazu droppt in Zul'Aman. Scharfrichter ist eine gute Alternative zu Mungo, im PvP wie im PvE sehr sinnvoll. Aber, Scharfrichter stackt nicht, wenn man 2 Waffen damit verzaubert hat, die Chance ist nur höher, dass der Buff, welcher auch keinen internen Cooldown hat, obenbleibt bzw. sich selbst erneuert. Doch würde ich Scharfrichter (auch aus Kostengründen) erst ab T5 Niveau empfehlen, da dieser Wert erst da richtig sinnvoll wird, wo es auch Items mit Armor Penetration gibt, mit welchen die Verzauberung skaliert. Natürlich sollte hier, wie bei Mungo die zu verzaubernde Waffe sorgfältig gewählt werden, da diese Verzauberung doch mehrere hundert Gold teuer ist.

Verzauberungen für das restliche Equip:

- Für den Kopf kommt nicht sehr viel in Frage, das Beste ist die Glyphe für etwa 90g bei der Expedition (Zangarmarschen).
- Für die Schultern bleibt auch nicht viel, bei den Sehern/Aldor (je nachdem) gibt es wohl die besten Verzauberungen die man sich für Tokens holen kann, die man im Austausch für Arkane Folianten oder Teuflische Waffen bekommt.
- Beim Umhang gibt es wohl 2 Möglichkeiten, +12 Beweglichkeit und -2% Aggro, wobei ich die Beweglichkeit ganz klar vorziehen würde.
- Für die Brust bleibt entweder +6 Werte oder +150 HP, wobei ich +6 Werte nur auf Bruststücke verzaubern würde, die ich mit Sicherheit noch länger behalten werde.
- Für die Armschienen steht +12 Ausdauer oder +12 Stärke, je nachdem was man persönlich bevorzugt, zur Verfügung. (Es gibt auch noch +24 AP, da sollte man aber eher +12 Stärke nehmen, da sich Stärke auf Segen der Könige auswirkt)
- Für die Hände bleibt entweder +15 Beweglichkeit oder +15 Stärke, wieder je nachdem was man bevorzugt. (Wie bei den Armschienen gibt es noch +26 Angriffskraft auf Hände, wo man wieder +15 Stärke bevorzugen sollte)
- Für die Schuhe ist entweder „Schnelligkeit der Katze“ oder „Flinkheit des Ebers“ das beste was man kriegen kann aufgrund der +Laufgeschwindigkeit. Natürlich kann man auch +12 Beweglichkeit oder +12 Ausdauer nehmen.
- Für die Hose bleibt etwas mehr Auswahl, auf gute Hosen (z.B. T4/5/6 oder andere gute epische) sollte man in beiden Fällen das epische Rüstungsset nehmen, auf nicht so guten (bzw. man hat vor diese bald auszuwechseln) sollte das blaue reichen.

Zu den epischen und blauen Rüstungssets, es gibt:
Episch: +40 Ausdauer/+12 Beweglichkeit (Eher für PvP) http://www.wowhead.com/?item=29536
und +50 Angriffskraft/+12 kritische Trefferwertung (Eher für PvE) http://www.wowhead.com/?item=29535
Die blauen (raren) haben ähnliche Werte, nur jeweils etwas schlechter, dafür auch billiger.
- http://www.wowhead.com/?item=29534
- http://www.wowhead.com/?item=29533


Schmuckstücke:

Es gibt eine breite Masse guter Schmuckstücke für den Verstärker, hier die besten:
- Drop von Gruul - 160.25 AEP (Gruul’s Unterschlupf) http://www.wowhead.com/?item=28830
- Drop von Zul'Jin - 150 AEP (Zul'Aman) http://www.wowhead.com/?item=33831
- Drop vom Rat der Illidari - 142 AEP (Schwarzer Tempel) http://www.wowhead.com/?item=32505
- Drop von Leotheras der Blinde - 141 AEP (Höhle des Schlangenschreins) http://www.wowhead.com/?item=30627
- Aschenzungen ehrfürchtig - 137.5 AEP (Black Temple) http://www.wowhead.com/?item=32491
- Dunkelmond Karte - Kreuzzug - 120 AEP (Segen-Karten) http://www.wowhead.com/?item=31856
- Heroisch - 118.3 AEP (41 Heroicmarken) http://www.wowhead.com/?item=29383#sold-by
- Drop von Temporus - 109 AEP (Höhlen der Zeit: Das Dunkle Portal) http://www.wowhead.com/?item=28034
- Drop von Pathaleon - 96 AEP (Mechanar) http://www.wowhead.com/?item=28288
- Drop von Julianne - 49 AEP (Karazhan) http://www.wowhead.com/?item=28579

Edelsteine:

Die besten Edelsteine sind im Regelfall,
Rot: Bold Living Ruby - http://www.wowhead.com/?item=24027
Blau: Sovereign Nightseye - http://www.wowhead.com/?item=24054
Gelb: Inscribed Noble Topaz - http://www.wowhead.com/?item=24058

Man sollte Stärke immer Angriffskraft vorziehen aufgrund des Segens der Könige.
+Hit Sockel sind in jedem Fall die falsche Wahl, siehe dazu Erklärung weiter unten.

In einen Metasockel kommt am besten:

1. Relentless Earthstorm Diamond - http://www.wowhead.com/?item=32409
2. Thundering Skyfire Diamond - http://www.wowhead.com/?item=32410
Der Swift Skyfire Diamond - http://www.wowhead.com/?item=25894 sollte eher nicht genommen werden, da er nur sehr wenig zur DPS Steigerung beiträgt.

Schocks im Raid:

Die beste Schock-Rotation ist: Flammenschock -> 6sec CD -> Erdschock -> wiederholen.
Mit Fluch der Elemente auf dem Mob wird Flammenschock immer mehr Gesamtschaden machen als Erdschock, sogar mit dem +20% Naturschaden-Debuff von Stormstrike.
Vor allem wenn ein Moonkin-Druide, ein Schurke mit Giften oder ein Elementar-Schamane im Raid ist, wird dieser Debuff schneller von denen verbraucht, als man ihn selbst verbrauchen kann.

Stats:

Hit Rating/Trefferwertung:

Zur Zeit geht das Gerücht um, dass wir Verstärker lang nicht so nah ans Hit Cap müssen, wie angenommen. Weil wir einen Großteil des Hit-Werts durch Talente bekommen (9%) sind unsere Spezialangriffe wie Stormstrike und Windfury bereits ge-hitcapped, was heißt das wir nicht mehr Hit brauchen, um ein „Verfehlen“ dieser beiden Angriffe auszuschließen.

Das wiederum heißt, dass jeder weiter Punkt den wir in +Hit stecken, sich nur noch auf unseren weißen Schaden (Auto Attacks) auswirkt, welcher etwa 40-50% unseres Gesamtschadens ausmacht. Im Vergleich zu AP oder Crit, welche in etwa 90% unseres Gesamtschadens einfließen (Autoattacks, Stormstrike und Windfury Attack), kann man sehen warum +Hit nur zweitrangig für uns ist.
#211 - Dec. 31, 2007, 9:46 a.m.
Blizzard Post
Nalmene, dein Beitrag ist sehr informativ. Haltet ihn bitte frei von Spam und immer aktuell.

Holt einen riesigen Hammer hervor und klopft den Beitrag fest.


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#399 - June 4, 2008, 3:10 p.m.
Blizzard Post
/unsticky